Brain Trainingのビデオゲームは本当に機能しますか?

Brain Trainingのビデオゲームは本当に機能しますか? / 認知と知性

今日、ビデオゲーム業界は前例のない誘惑の力を楽しんでいます。 20年前は、対象となる視聴者は子供(男性)と若い男性で構成されていましたが、今日では家族全員、女性、そして60歳以上の人々でさえも使用されています。.

このニッチ市場の拡大に介入した要因は別の別の記事を導くでしょうが、原因として理解されることができると同時に出版物の多様性へのこの開放の結果として理解できる原則が少なくとも1つあります。 肉体的および心理的幸福への関心, 一般的には.

ビデオゲーム脳トレ

この新しい哲学は次のようにまとめることができます。ビデオゲームは私たちの生活の重要な部分を形成することになっているので、それらは少なくともそれらを改善するのに役立ちます。ビデオゲーム機をプレイする前に現実から抽象化することと同等でしたが、近年では、ビデオゲームの使用と「実生活」を分離する壁はバラバラになっています。この考え方は、次のようなタイプの多数のビデオゲームの出現をもたらしました。 「メンタルジム」 それは私達が私達が改善している間私達に遊ぶ可能性を提供します 認知プロセス 私たちは日常生活に欠かせないこと(刺激を区別するときのスピード、問題解決のために一度に複数の変数を操作すること、または問題に集中する能力など) 注目の焦点 気にしないでください).

脳のトレーニングは、ニンテンドーブランド以上のもので、ほとんどビデオゲームのジャンルになっています。 2000年代のWiiとニンテンドーDSのゲーム機市場の混乱と同時に脳トレビデオゲームの普及が起こったのは偶然ではありません。, ビデオゲーム市場の開拓に大きな責任を負っている より多様な潜在的顧客のプロファイルに向けて.

顧客は全世界です

2006年、ヨーロッパで最も売れているビデオゲームBrain Trainingがヨーロッパで登場しました。 川島先生 のために ニンテンドーDS. それはシリーズトレーニングのリストの頭のようなものと考えることができます、その中心軸は認知スキルの学習と改善であった任天堂によって作成されたフランチャイズ。 WiiFitシリーズの直後に、ヨガ、エアロビクス、その他の分野に関連した体位と運動の練習に使用されるスケールに似た周辺機器が登場しました。消費者によるWiiFitの受信もまた、ポジティブ以上のものでした。.

私たちの脳のための「精神体操」のツールとしてのビデオゲームの脳トレーニングの魅力は明白です:それぞれの活動が特定の認知機能を働かせるパーソナライズされたプログラムを作成する可能性家の、そしてもちろん、楽しい要因。を代表して ビデオゲーム開発会社, さらに、このタイプの製品では、以下のプロファイルを超えて、高い購買力で多数のクライアントにアクセスできます。 ハードコアゲーマー 毎回、より美的に魅力的で、より高い制作費のビデオクラスを必要としています。しかし、実際にうまくいくかどうかは、どの程度示されているのかを自問しなければならない.

懐疑論

真実はそれが改善することになるとこのタイプのビデオゲームの有効性 認知機能のパフォーマンス 問題になる以上のものです。一般に、このタイプのビデオゲームを継続して使用したことによる認知能力の向上をもたらす研究はほとんどないようです。認知能力の向上に向かう統計的に有意な傾向が見られた場合、これはかなり控えめなものでした。.

考えられる認知の改善の測定を妨げる原因の中には、ビデオゲームによって提起された問題を解決するときのパフォーマンスの改善がその前の問題の前にパフォーマンスの改善を意味する必要がないという事実がある。私たちは日々お互いに向き合っています。つまり、 適応 木製の樽の後ろにいるガンマンに反応するときに私がより速くなるならば、この改善のせいであるかもしれません。私は、ゲーム内での敵の出現パターンを学んだこと、統計的にガンマンが出現する可能性が高い隠れ場所、または単にゲームを開始するという単純な事実によって私のアドレナリンレベルが自動的に影響を受けることを認識する。.

ビデオゲームへのこれらの適応のどれも私の日常生活の他の状況で私に役立ちます, そしてそれらのどれも私の脳の構造に刺激や注意の選択への素早い反応を仲介する実装を含んでいません。これは任天堂のBrain Trainingビデオゲームや最新のビデオゲームでも起こります。 光度.

私たちがプレイしている間に時間を節約して頭脳を向上させたいのですが、ある意味では、ビデオゲームで起こることがビデオゲームにとどまっているのは事実です。それらの中で起こる性能の改善は、最良の場合では、非常に低い程度で私たちの生活の他の状況に一般化可能である。それが精神体操のビデオゲームが科学界の間で懐疑論で迎えられるのが普通である理由です.

しかし、懐疑的な立場を維持することは、ビデオゲームの使用が基礎心理学および応用心理学にもたらすことができる可能性のある利点の前に終結することを意味するのではありません。テストにかけられた脳トレビデオゲームの大部分は、衛生的な使用に向けられているのではなく、非常に広い市場での販売に向けられているということを心に留めておかなければなりません。カワシマ博士自身のブレイントレーニングのように、それらのほとんどすべては、巧みに頼るだけです。 マーケティングキャンペーン あなたの製品が私たちに提供することができる多くの有益な効果について話すとき、それをテストするために特に設計された実験ではありません。したがって、事後研究では結果が悪いのは普通です。.

また、異なるビデオゲームという事実 異なる強度で脳の異なる領域を扱うことで、研究間の比較が混沌とし、明確な結論に達するのが困難になります. これは、これまで存在してきた脳トレについて最も言えることは、誇張のおかげで売れているということですが、これからやってくるビデオゲームは、精神的プロセスを強化するための優れたツールになり得るということです。上司たぶん、それはただ物事を正しくやることの問題です.

楽観的な理由

私たちの日常生活の中で私たちの脳の新皮質の良いパフォーマンスを向上させる活動があるという証拠があるということを考えると、それはどのように尋ねる価値があります、これらの活動はビデオゲームの分野に移すことはできません, 想像できることなら何でもできる仮想環境 そして使用される技術を指すものでうらやましいほどの成熟度で。ビデオジュエゴの可能性は非常に大きく、それにもかかわらず、それらすべてにメジャーまたはマイナーな測定において明らかな制限があります。それらのすべてはいくつかのデザイン、特定の演奏可能な力学を持っていて、あまりにも多様ではありません。 8か月後には繰り返しにならないようなビデオゲームを見つけるのは非常に困難です。予期せぬ刺激や異なる種類のタスクを同時に提示することによって私たちを驚かせるためにビデオゲームの能力を強化すると、私たちの脳が限界に近づき、それゆえにそれが行使される可能性が非常に高いです。この意味で、Adam Gazzaley、の神経学者 カリフォルニア大学, サンフランシスコは楽観的になる理由がある.

2009年、Gazzaleyは、ビデオゲーム開発者LucasArts(Monkey Island、Rogue Squadronビデオゲームシリーズ、または絶賛されたゲームで有名)とコラボレーションしました。 グリムファンダンゴ)の準備で ニューロレーサー. このゲームは曲がりくねった道を走ることなく、曲がりくねった道で車を運転することから成り、同時にそれらのうちの一つが現れるたびに対応するボタンを押すためにスクリーンに現われていた一連のアイコンに注意を払う。さらに、時間が経過するにつれて、プレーヤーを自分の可能性の限界に近づけることが難しくなるという曲線に従って、これらのタスクはより複雑になりました。ビデオゲームの目的は、高齢者の認知能力を向上させること、または年齢に関連した低下を軽減することでした.

このビデオゲームの開発の背後にある考え方は次のとおりです。高齢者でも脳が変化し、環境の要求に適応する能力を持っている場合、私たちはあなたがしなければならない複雑な環境を提示します 同時に異なる脳機能を活性化する, 日常生活で起こることをエミュレートする。同じ種類の問題を連続して提示するのではなく、より多くのより良いニューロン結合を脳内に生成し、それによってその状態を改善するのは、この複数の課題に同時に取り組むことです。.

このビデオゲームの脳への影響をテストする, ガザリー 60歳から85歳までの180人の参加者のグループを3つのグループに分けた。あるグループは週に3回、週に3回ビデオゲームをプレイし、2番目はビデオゲームの簡略版と同じ時間プレイし、対応するアイコンを見たときにボタンを押します。両方のタスクを同時に行うわけではなく、3番目のグループのものはビデオゲームをプレイしません。ワーキングメモリと注意管理を測定するための標準化されたテストの結果はこれらのプロセスの重要な改善を示しました.

さらに、これらの結果はNeuroRacerをプレイしていなくても、実験後少なくとも6ヶ月は経時的に維持される傾向がありました。一方、脳波図を通過した後の脳波図(EEG)によって得られた参加者の生体電気活動記録 実験は20歳のものに似ている傾向があった. それはまた、とりわけ目的、意思決定および選択的注意を目的とした秩序ある行動の逐次化における主要な神経メディエータである、脳の前頭前野における活動測定の変動を示した。.

それ以来、Gazzaleyは同様のプロジェクトに取り組んできました. プロジェクト:Evo, に基づくビデオゲーム ニューロレーサー (2009年のビデオゲームですでに取り組んでいたものに加えて)その前任者で働いていなかった他の認知機能に訴えることはさらに大きな利点を意味することができます。 Body Brain Trainerでは、Gazzaleyはカメラを使用します Xbox Kinect 身体化された認知の哲学に従い、運動を認識し、身体的運動が精神的過程に関連する運動を提案する。.

しかし、Gazzaleyが実施した実験のいずれも完全な保証を提供するものではありません。そのためには、実験にはさらに多くの参加者とより多くの期間を持つサンプルが必要です。私たちが科学を裏書きする本格的な脳トレのビデオゲームを手に入れることができるようになるのは何年も前であろうし、現時点ではビデオゲームへの多額の投資は収益性の高いレジャー市場を好まない。とにかく、かつて "として知られていたものの可能性を損なうことなく、matamarcianos「神経心理学の分野では、あなたはそれを言うことができる テレビゲームが私たちに単純な娯楽としてあるいは文化の一形態としてもたらす利点 彼らはそれらを楽しむのに十分な理由です.