余暇を超えてゲームを楽しむゲーミフィケーション

余暇を超えてゲームを楽しむゲーミフィケーション / 認知と知性

競争力、社交、そして楽しみ, それらはゲームを特徴付ける最も重要な要素のいくつかです。卓上、電子、または伝統的かどうか.

それらすべてはプレーヤーの関与の気持ちを生み出し、 婚約 それは、ゲームを取り巻くさまざまなタスクにおけるプレイヤーのパフォーマンスを大幅に向上させます。そしてまた、すべてがますます人気のある現象の中に存在しています。 ゲーミフィケーション.

ゲーミフィケーションとは?

「ゲーミフィケーション」の概念は、ワークダイナミクスで良い結果を達成し、ゲームの典型的なメカニズムやテクニックをそれら以外のコンテキストで実装するという考えから生まれました(Werbach&Hunter、2012)。ゲーミフィケーションでは、ゲームは目的に関するものではなく、むしろ目的に関するものであることに注意することが重要です。 それは私たちが集中力と関与のレベルを高めるために成功した手段です このプロセスが適用されるタスクで.

例えば、ゲーミフィケーションを職場で使用して、組織の目標の達成や、より楽しい教育プロセスを実現することを目的とした教育の分野での労働者の関与レベルを高めることができます。学生は勉強の仕事に集中する時間を増やします(Brull&Finlayson、2016).

これらの分野での使用に加えて、医学的背景におけるこれらの技術および方法論の実施を前提とした一連の研究が最近開発されている。非常に興味深い結果を生み出しています。例えば、AlMarshedi、Wills and Ranchhod(2016)によって行われた研究は、糖尿病のような慢性疾患の自己管理における参照の枠組みをまとめるという考えを強化するのに役立った。, 表現の価値がある方法で実行されるので、このプロセス中に得られる結果が改善されます。.

ゲーミフィケーションの要素

ゲーミフィケーションには数多くの要素があり、新しい手法や新しい方法論が絶えず出現しています, 比較的若い研究開発分野であるため(正式に).

コンテンツをゲーミング化するためのすべての要素の中で、それらは、機械的報酬、プログレスバー、ランキングまたは成果、およびフォーラムやチャットへのアバターの組み込みなどの社会的機能として、その幅広い使用と優れた結果で際立っています。.

報酬

報酬原則の場合, 彼らのおかげで、彼らが私たちの興味を引く行動をしたときにユーザーを励まし、報いることができます。 または異なるタスクでの結果が満足のいくものである場合.

なぜなら、教育などの文脈では共有力学的行動の強化として機能するため、より多くの賞を得るために、通常はコンテンツの作成に費やす時間よりも多くの時間を費やすユーザーがいるからです。グループ.

プログレスバー、ランキングと実績

ゲーミフィケーションでプログレスバー、ランキング、および実績を実装する 高いレベルのモチベーションを生み出す競争モデルの構築に役立ちます 短期的な目標に向かって、通常は賞よりも強力.

さらに、グループのコンテキストでは、この競争モデルは関係するすべての参加者のパフォーマンスによって常にフィードバックされ、強化されます。これにより、他のものよりもランク付けを高めたり業績を達成したりすることを目指します。持っていない.

社会的機能

最後に, ゲーミフィケーションの社会的機能は以前のものの有用な触媒である, 特にオンライン教育の場面で.

チャットやフォーラムなどのこれらの社会的機能により、メンバーは個人のニーズに基づいて対話することができます。個人的な業績を発表したり、仕事に挑戦したり頑張ったりするように仕向ける人もいれば、印象や経験を交換したり助けを求めたりする人もいます。.

ゲーミフィケーションにおけるプレイヤーの種類

あなたの性格の特性に応じて異なるプレイヤープロフィールがあり、ゲーミフィケーションの場合にも同じことが起こります. それはゲーミフィケーションの時に大きな助けになる可能性があるので、異なる既存のプロファイルを知ることは非常に重要です。 提供されている一般の人々にとってより親密で魅力的なものにするためのある種のコンテンツ、コースまたはタスク。.

誤って、ゲーミフィケーションでは、のプレーヤーの異なるプロファイルの理論 バトル (1996)。この理論の内容は若干のニュアンスを作ることで、ゲーミフィケーションの分野に比較的外挿されていますが、その使用は通常この理論から引き出されています。ビデオゲームユーザーへ.

このバイアスに応えて, エイミージョーキム (2012)そのウェブサイト上でそれのそれと同様のモデルを発表しました バトル (1996)見張りと深刻なゲームプロセスに適応しました。このモデルには、4種類の代表的なプレーヤーが含まれています。

競う

他人と競争する必要性によって動かされるプレーヤーのプロフィール, 多くの社会的行動や自己啓発をする。時には、この種の動機は、相反するまたは過度にストレスのかかる状況を生み出す可能性があるため、完全に効率的ではないかもしれません。.

共同作業

コラボレーションと集団行動は、社交的になるための有用な方法です。. これらのプロファイルは「一緒に勝つ」という感覚を楽しんでおり、サポートを必要とするユーザーにとっては素晴らしい外部サポートです。.

探検する

コンテンツ、人、ツール、そして世界を探索することは、豊かでやりがいのある活動です。. 探索を楽しむ人々は、情報、アクセス、および知識に動機付けられています.

急行

このプロフィールは自己表現に強く捧げられています 彼らの創造性を発揮することによって彼らのスキルと能力を向上させることを目指して.

それは単純に思えますが、このモデルは非常に複雑です。なぜなら、これらの4つのタイプのユーザーは4つの軸を形成し、それを通して各プレーヤーのタイプを作者が呼んでいるものを使ってより詳しく説明できるからです。上記の2つのタイプの間に位置するさまざまな動機づけパターンを取り込む「動詞の動詞」.

結論として

見たとおり, ゲーミフィケーションは現在ブーム期を迎えているプロセスです. それは教育と仕事の世界の面で大きな可能性を提供し、さらに、健康とケアの分野で大きな進歩と利点を約束します.

しかし、そこにはまだ長い道のりがあり、裁判官だけがこれらの技術と方法論の使用が「Nativos Digitales」世代の教育と幸福の鍵であるかどうかを立証する責任を負います。.

書誌参照:

  • AlMarshedi、A。、Wills、G。&Ranchhod、A。(2016)。慢性疾患の自己管理の吟味混合法による研究JMIRシリアスゲームズ、4(2)、e14.
  • Bartle、R.(1996)。心、クラブ、ダイヤモンド、スペード:MUDに適したプレイヤー。 MUDリサーチ1、1.
  • Brull S.、Finlayson S.(2016)。学習増加におけるゲーミフィケーションの重要性J継続教育ナース。 47(8)、pp。 372 - 375
  • Werbach、K and Hunter、D.(2012)。勝利のために:ゲーム思考がいかにあなたのビジネスに革命を起こすことができるかペンシルベニア州フィラデルフィア:Wharton Digital Press.