病的ギャンブルの原因と中毒の症状

病的ギャンブルの原因と中毒の症状 / 薬と中毒

病理学的 それは西部の世界で最も一般的な中毒の一つです。しかし、病的ギャンブルについて私たちは正確に何を知っていますか?私たちはこの増加する形態の心理的障害に備えていますか??

ギャンブルまたはギャンブルへの嗜癖:薬物を含まない嗜癖の一形態

ゲームもそれに関連する問題も私たちの社会にとって新しいものではありません。喜び、余暇、または地域社会の目標のためのゲームは私たちの最も原始的なエッセイから存在しています。ゲームと同じくらい古いです 病理学的ゲーム;後者は、スロットマシン、ビンゴ、カジノまたはクーポンのような、賭けが行われるチャンスのあるゲーム、スポーツの賭け、およびプライベートタイプのゲームに対するコントロールの喪失として理解されています。.

Fernandez-MontalvoとLópez-Goñi(2012)は病理学的プレイヤーをゲームの感情的な依存関係として説明していますが、それはコントロールの喪失とそれに対応する日常生活への悪影響です。この依存は、失った人を取り戻すために勝利するという誤った期待によって生成されるかもしれません。認知のゆがみや間違った考え ゲームのスパイラルを保つ. 嘘とゲームの隠蔽は、この障害におけるもう一つの大きな観察可能な特徴です。.

病理学的プレイヤーにおいて、ゲームを正規化された社会的行動にすること、または ギャンブル それはエピソードの頻度(通常は毎日)と浪費(主に経済的)の両方で増加します。ギャンブルに関わる, 彼の家族と職場生活を破壊する. 実質的には、「gadopathy」という言葉はラテン語の「ゲーム」とギリシャ語の「パテーア」から来ています。それは「病理学的なゲーム」と言うことである(Capetillo-Ventura、Jalil-Pérez、2014年).

病理学的ギャンブルは、次のように概算されるため、比較的一般的な障害です。 大人の5% 彼らはゲームに関する問題を経験するでしょう(A.P.A、1980)。疫学的データによると、成人の5人に4人(78.4%)が、一生のうち少なくとも1回はギャンブルをしています。 27.1%が100回以上賭けています。そして、1000%以上の10.1%であった(Kesseler et al。、2008)。この障害を有する人々の約3分の2が男性であるため、病理学的ゲームは主に男性で研究されてきた(A.P.A.、2002)。しかしながら、1980年まで、精神障害としての病的ギャンブルは、アメリカ精神医学会(A.P.A.)によってDSM-IIIで認識されていなかった(Potenza、2008、Albiach、2006、Fernandez-MontalvoおよびLópez-Goñi、2012)。そのため、物質使用障害と比較して研究分野では比較的新しい障害です(Carragher and McWilliams、2010)。その認識に加えて、それは最近の数十年間で最も研究されている疾患の一つかもしれません(Fernandez-Montalvo andLópez-Goñi、2012).

スロットマシン:最も命を落としたゲーム

スロットマシン, それはスペインで最も優れたギャンブルゲームです。これは、Fernández-Montalvo andEcheburúa(1997)によると、

  1. 幅広い普及 スロットマシン.
  2. の可能性 少しお金を賭ける そして たくさん勝つ 賭けられているものに比例して.
  3. 短い間隔 ベットと結果の間.
  4. 個人的に生成するマシンを操作する 誤った支配感.
  5. 発生するノイズと光の顕著な要素 精神生理学的変化.

のコース 病理学的ギャンブルは慢性化する傾向があるe, 心理的介入をしていないにしても、その人が遊ぶのをやめるのは難しい(Fernández-Montalvo andLópez-Goñi、2012)。物質なしの他の中毒性障害(食物、インターネット、仕事)のように、その人は彼らの問題を管理し、助けなしに立ち去ることができるという誤った信念を持っています.

ギャンブル:未来への展望

この問題に対する関心の高まりは、ギャンブラーの増加によるものである可能性があります。病的ギャンブルから派生した問題の深刻さ。インターネットを通じた新しい技術への拡大 より優れたアクセシビリティ. この最後の点に関して、PC(例えば:Facebookの有名な派手なミニゲーム)とビデオコンソーラ(まだ新しいゲームでdlcやダウンロード可能なコンテンツが未完成)の両方で毎日発生する複数のオンラインゲームをハイライトしてください。 )私達はまだこれらのタイプのゲームで 'dlcまたは改善'を得ることによってプレーヤーの投資がどの程度増加するかを知りません、しかし私達はそれらを得るために支払う必要性を彼らの顧客で生み出すことにゲーム産業が時間を投資することを期待します改善」.

また、 'というゲームを忘れてはいけません。アザゲームr'オンラインでも利用可能です。ここでの目新しさは、これらのゲームが未成年者に利用可能であるということです。何年も前とは異なり、そのようなゲーム支払いモダリティはなく、ゲーム中に追加の支払いがありませんでした。それは今後数年間で病的ギャンブルの前例となる新しい原因になるのでしょうか。若い人たち 遊ぶために支払いを正規化する. スロットマシンの技術は劇的に向上し、人々はギャンブルにはまっていますか?そして、携帯電話の過剰使用で起こったように、人々は他の人々が彼らのゲームの経済の大部分をギャンブルまたは投資することが「普通」であると見ることになるかもしれません。? 

私達が見ているように、それはお金の問題ではなく、それに投資された時間の問題です。日常生活の中で仕事をしたり、パートナー、友人、仕事、その他の基本的な要素に参加して人生の中でゲームに優先順位を付けることをやめることは問題です。.

保健省はそれを示しています 15歳以上の青年の95% バレンシアコミュニティの一員はインターネットで携帯電話を持っているので、ギャンブル中毒に関連する中毒性の行動を支持しています。 Tomás(2014)はこの点について次のように述べている。「スペインで最初にこの分野を専門とするバレンシアのロドパシー研究所から非難したいという事実がある。私たちは未成年者が機械があるバーでギャンブルすることを許されるのは非常に深刻だと思う。私たちは状況が存在し、受け入れることができないことを知っています。」ギャンブルの問題を治療する若者がますます増えている(Fernández-Montalvo andLópez-Goñi、2012)ので、効果的な介入として新技術の有効利用と管理を促進するのは十分な理由です。.

ギャンブラーの証言

によって作成されたレポートで EiTB, このゲームに中毒に苦しんでいた彼は、彼がどのようにして自分の肉体で賭博をしてきたのか、そしてどうやって彼はどうやって解放されたのかを説明している。ここでビデオを残します.