サイコゲーム、心理学をビデオゲームの世界にもたらすプロジェクト

サイコゲーム、心理学をビデオゲームの世界にもたらすプロジェクト / インタビュー

心理学の研究と研究はますます新しい技術と文化的な製品に関連した市場のより多くの分野を急いでいます.

電子エンターテインメント分野も例外ではありません。 心理学者のチームがビデオゲーム開発計画に組み込まれることがますます頻繁に あるいは、彼らは完全に没入型の遊び心のある感覚を作り出すのを助けるために指示やアドバイスを提供するということです。そして、私たちはビデオゲームの脳トレについて話しているだけではありませんが、ほとんどすべての側面がこの興味深い分野に専念している心理学者によって再発明されることが可能です。.

サイコゲームとのインタビュー

スペインでは、基礎心理学にまたがる起業家精神、ビデオゲームの創造、レジャー以外にも提供できる潜在的な利益の開示の1つが、2013年にSergio AllozaとMarc Costalによって創設されたPsycogaming社です。心理学とビデオゲーム間のこの比較的知られていない結婚についての詳細を学ぶためにあなたにインタビューするつもりです.

心理学と心:どのようにしてこのプロジェクトを思い付きましたか??

サイコゲーム:そうですね、最初のアイディアはレースの最後の年の間に現れました。それは2学期だったと私たちは終わったときに私たちが何をするかわからなかった。私たちの情熱を(それが何であれ)統一しようとするよう求められたクラスの結果として、私達はビデオゲームの巨大な世界と心理学の広い分野を統一する方法について考え始めました。そしてその組合から出てきた サイコゲーム, もともとビデオゲームを心理的な観点から分析することを目的としたプロジェクトですが、時間の経過とともに進行しています.

心理学者としてあなたを最も興味を持っているビデオゲームの側面は何ですか?

Marc:ビデオゲーム自体のデザイン面に非常に興味があります。キャラクターに背景を与えて、伝えたい人格のタイプとの一貫性を高めたり、プレイヤーが感じる没入を妨げる可能性があるシナリオでの文脈上の欠陥を見つけたり、ゲームのプロットで発生する感情的状況を把握したりします。感じたい感情と首尾一貫している.

Sergio:疑いもなく、動機と関わり合いのテクニックと流れの現象。どのように人がビデオゲームに没頭しているか、そして時間の経過を見失っていると感じることができるか、仮想世界で考えて、感じることができます。そして、それに加えて、私たちの脳はどのようにこれらのルーチンに適応し変化するのか、そして特定の能力がどのように本質的に訓練されるのか.

心理学とビデオゲームの関係についてどのように学びましたか。あなたが推薦する本や雑誌はありますか??

PG:ええ、プロジェクトの最初からレースを終えてから、私たちのトレーニングは独学で行われることになりました。この特定のトピックを持つ大学院コースがない場合は、ビデオゲームと心理学との関係に関する過去および現在の研究から得られた書誌を研究しながら、トレーニングを開始します。さらに、私たちはビデオゲームと学習、ゲー​​ムデザインとゲーム開発に関するいくつかのコースを実施しました。今日でも、私たちはとりわけこれらのトピックについてトレーニングを続け、知識を広げています。.

とりわけ、既存の書誌事項に加えて、以下のタイトルの本をお勧めします。 私のことを気にしないでください - 私は学んでいます!, これは、以前に提示されたアイデアのいくつかを非常によく収集しています。.

ビデオゲーム開発者はすでに心理学者のチームを使っていますか、それとも比較的新しいですか??

PG:私たちの知る限りでは、チームの他のメンバーと一緒にゲームをデザインするのに役立つ心理学者をスタッフに擁する大企業だけがあります。もちろん、いくつかの分野を融合させると常により良い仕事が得られるので、これは素晴らしいアイデアだと思います。.

ほとんどのビデオゲームでは、物語の次元と別のプレイ可能な次元があります。この2つのうちどちらに心理学に専念している人々がいることがより必要であると思いますか?

PG:両方とも、まったく。私達は信じられないほどの力学、グラフィックそしてデザインでビデオゲームをしますが、翌日は私達を引っ掛ける話がないので二度とプレイしません。そして何度も最初の印象が物語の観点から非常に良かったゲームをしたであろう、しかし若干の力学がうまく設計されていないようにプレーを続けるようにユーザを勧めない.

したがって、両方の部分で人々がビデオゲームで良い経験を生きることを確実にするためにほとんどすべての細部の監督が必要です。結局のところ、それがそれについてのものです.

また、力学と物語が互いによく一致しているかどうかも確認する必要があると思います。.

PG:はい、一般的に、これはそれほど難しいことではありません。あなたは単にあなたが使用するゲームまたはプログラミング言語の限界に力学を適応させる必要があります。あなたは、物語が力学を制限すること、そしてその逆があることをめったに見つけないでしょう。何度も、ゲームの同じ物語からユニークな力学が来るでしょう、そして力学はゲームがどのように発展することができるかについてのアイデアを提供することができます.

あなたはそれが専門の心理学者の助言を持つことがより有用であるとビデオゲームの開発のどの面で思いますか?例えば、ゲームの仕組み、シナリオデザイン、キャラクターなどで。.

PG:私たちは確かにゲームのあらゆる面の開発を手助けすることができます。コメントされたものからさらに多くのものまで。確かに、認知能力を最適化するためのビデオゲームの仕組みや、ユーザーエクスペリエンスを向上させるための首尾一貫したコンテキストの設計など、心理学者としてより役立つことができる要素があります。これのためにそれはほとんどすべての要素に触れる必要があります。しかし、音楽のように、私たちのトレーニングや経験がその要素を改善するのに大いに役立っていないので、私たちがより専門家の手に委ねる側面があります.

シナリオのデザインに関して、あなたは環境心理学からあなたがビデオゲームを調査しそして介入し始めるかどうか気づいたか?心理学のこの分野に専念している人々にとって、それは興味深い分野になるだろうと私は思います.

PG:真実は、私たちはビデオゲームの世界ではまだこの専門の誰にも会っていないということです。便利?きっと彼らは物理的な環境とプレイヤーの間の相互作用についての彼らの経験を提供することができました、このケースでは環境は仮想であろうということだけ。おそらくバーチャルリアリティの最後のブームが起こるとき、私たちは心理学のこの分野とビデオゲームの間のはるかに大きな関心を見るでしょう。.

心理学の分野から来た人が、あなたがPsycogamingですることと同じようなことに献身することを決心した場合に遭遇するであろう主な障壁は何ですか??

PG:最初の、そしておそらく最も重要なのは、心理学におけるこの分野での正式な訓練の欠如です。臨床、教育、ビジネス、合法など、あらゆる種類の専門分野がありますが、心理学とビデオゲームの概念を組み合わせたものを見つけることは非常に困難です。.

そして、彼は過酷なビジネスの世界とビデオゲームの世界に入ることの難しさ(ビデオゲーム開発スタジオの一員になる方法)に遭遇するでしょう。.

そして連絡先を持つことも始めるのは簡単ではないでしょう.

PG:いいえ、それは簡単ではありません。あなたが世界に知人がいるならば、それはより簡単であることができると思います、なぜなら「ハングアウト」と開発者が一緒になってプロジェクトを提示するイベントがあるので、お互いに知ることなど。私たちの場合、この種のイベントが存在するということはわかりませんでした。さらに進んでください。友人のために、バレンシアには一種の開発者ハングアウトがあったという情報を得ました。そして、それについて考えた後、私たちはそれが持続して自分自身を紹介する数日を過ごすことにしました。これに続いて、彼らは私たちにバルセロナで活動しているグループZehnGamesのコンタクトを与えました、そしてそこから我々はバルセロナの全体のインディー世界を知り始めました。実際、今12月に私達は彼らとグラナダ賭博に来ました、そしてそれは非常に生産的な経験でした.

その過程で発生した可能性のある問題を超えて、あなたはこれまでにあなたのプロジェクトで行った旅をどのように評価しますか??

PG:ええ、真実は私達がそれを非常に前向きに評価しているということです。漠然と定義されたプロジェクトと勉強する書誌がたくさんあって、始まりは困難だったのは事実ですが、出現してきた機会はそれを現在の時点までずっとやり遂げる価値がありました。それでも、私達は私達には長い道のりがあることを知っています、そして私達は同じ運を持ち続けることを望みます.

最後に、義務的な質問です。あなたの好きなビデオゲームは何ですか??

マーク:ゼルダの伝説、過去へのリンク、スーパー任天堂による。グラフィックは現時点では貧弱ですが、そのような古代のゲームではそれは包み込む物語とかなりの自由度を持っています。 acojonanteサウンドトラックに加えて.

Sergio:間違いなく、GBAのGolden Sunです。あなたの時間と面白いと魅力的な力学に適した信じられないほどの物語、グラフィックと芸術的なデザイン。私たちは別のインタビュー全体を「好きな」ビデオゲームの無限のリストに花を投げるために捧げることができましたが.