脱出室と心理学

脱出室と心理学 / 文化

エスケープルームまたはエスケープルームは、心理学が基本的な役割を果たすファッション現象を指す用語です. それは部屋に閉じ込められた人々のグループが逃げるための鍵を見つけなければならないというゲームです 一連の手がかりに従ってください。これには一定の時間があります.

この遊び心のある冒険では 心理的プロセスは身体活動と社会的結束と組み合わされます. さらに、このような種類の活動は、チームワークが、一人の人間にもたらされた場合には(または少なくとも妥当な時間内に)解決できなかった問題の解決方法を示す良い例です。私たちの社会の中で前進するためには、他の人々に頼り、互いに協力する必要があるということを、これらの課題を反映して認識します。.

脱出室は機器の粘着性を高め、コミュニケーションを改善する「.

逃避室や脱出室は私たちを研究者にする平行な現実へ私たちを動かすことができます. 私たちは物語を聴き始めました。それぞれの部屋では違う話ですが、その冒険の主人公になるには数秒しかかかりませんでした。それで、突然そしてほとんどそれに気づかずに、私たちはミッションを持って部屋の中に私たちのチームと一緒にいます。.

それがゲームが始まる時です、それは60分前に(通常)設定される前にそこから逃げる方法を見つけることです。トラックはいたるところにあります:テーブルの下、本の中に隠されている、ダブルボトムの引き出しの中などプレーを開始する最良の方法は グループのメンバー間でタスクを分配し、鍵となる可能性のある数十の手がかりを書き留めます。 私達が私達の偉業で進歩するにつれて.

脱出室に参加する:自信を育み、自尊心を高め、自己批判を促し、創造性を促進する「.

脱出ゲームは当初大人向けに設計されていたという事実にもかかわらず、14歳以上の未成年者の参加は大人が同伴することを条件に許可されています。共通の活動現在非常に多様なテーマと成功した結果で、子供専用のエスケープルームがすでにあります.

脱出室に参加する:自信を育み、自尊心を高め、自己批判を促し、創造性を促進する「.

脱出部屋の起源

脱出室は、パーソナルコンピュータ用の最初のゲームで生まれました。. 最初のパーソナルコンピュータの低いグラフィック容量に代わるものとして、いわゆるゲームが設計されました。 会話の, 簡単な静止画とともに、滞在、状況、キャラクターとの相互作用が書面で記述されていた...各展覧会の終わりに、さまざまな選択肢が登場した。 。選択した決定に基づいて、ゲームは異なる方向に派生.

これらの会話型ゲームの多くは、本質的には脱出ゲームでした。あなたは正しい決断をし、あなたの命を救うためにきちんと連鎖しなければなりませんでした、王女、刑務所からの脱出、あるいは邪悪な者の殺害。これらのゲームは時間とともに進化してきました、そして, おそらく彼らはまた最もダイナミックでファンタスティックなゲームの覇権のもとに彼らの本質を失っています.

しかしながら、携帯電話用のゲームのレクリエーションレパートリーへの参入により、ユーザの楽しみは予算、グラフィック、期間または価格を超える。この単純な形式のゲームは、その単純さによって、ゲームのコンソールのように他のサポートによって破棄されていたということが回復されました。 2008年、日本では、ライブエスケープゲームが登場しました。.

脱出室と心理学

しかし、2011年、Attila Gyurkovicsのおかげで、エスケープルームの最初の試合は、現在知られているように、ブダペスト(ハンガリー)に門戸を開きました。このハンガリー人はParaparkとして知られているゲームを作成しました、その中で 人々のグループは限られた時間内に部屋から出る方法を見つけなければなりませんでした.

エスケープゲームの詳細については、A. Gyurkovicsは、心理学者MihályCsíkszentmihályiによる流れ理論に基づいていました.

流れや最適な経験は、その人が自分自身の喜びと楽しみのための活動に完全に夢中になっている状態であり、その間に飛んで行動し、考えや動きは互いに続く。. 私たちが直面している課題や活動の課題と、この対処のために私たちが利用できるスキルとの間にバランスがあるとき、流れの状態が発生します。.

流れの理論は、私達が私達の能力と私達が直面する挑戦との間にバランスがあるとき私達が私達の楽しみのための活動に集中するならば、私達はすべてが流れる精神状態に入ることを示す。現時点では、時間は非常に速く進んでいるように見え、アイデアは私たちの心の中で自由に生まれています.

「不可能なことは何もないと考えれば、私たちは多くのことを達成するでしょう」.

-ヴィンスロンバルディ-

彼らは 彼らが脱出室に参加することによって流れ始めたと言う多くの人々, Csíkszentmihályiのフロー理論に記載されているように。一日の終わりに、私たちは挑戦を受け入れる参加選手のために楽しい時間を過ごすことを唯一の目的とする代替レジャースペースについて話します。したがって、これがその目的であるので、脱出ゲームは、私たちが出口に到達することに成功したかどうかにかかわらず、それ自体楽しいものです。.

確かに、逃げるために、即時の満足を引き起こす成功が起こるプロセスを通過するために - 引き出しを開く、パズルを解く、または鍵を開くための鍵を見つけることは私たちを満足させ、遊び続けることを促します, 私たちが手にしている課題に焦点を当てる そして、私たちの心から外の世界に関連する懸念を取り除くこと.

成功の秘訣は、成功した結果のイメージを頭の中に維持することです。」.

-ソロー-

創造性、研究と流れの間のMihályCsíkszentmihályi創造性、私たちが自分の好きなプロジェクトに専念しているとき私たちが自分たちの中にいるという感覚は、心理学者MihályCsíkszentmihályiによって長い間研究されてきた主題です。彼らの研究の最も注目に値する側面のいくつかを知ってください。もっと読む」