ビデオゲームによる心理療法は効果的ですか?
ビデオゲーム業界は、絶え間ない発展を遂げている分野であり、ほぼ無限の可能性を秘めています。. 当初、ビデオゲームは非常に単純なコマンドを実行する単純なコードで構成されていましたが、現時点では現実の再現レベルは印象的でありながら、飛躍的に進化し続けています。.
この要素に我々が商品化とバーチャルリアリティ製品のますます大規模な開発を加えるならば、我々は生産を始めるために本当に面白いカクテルを持っています 治療行為専用のビデオゲーム あるいは、少なくとも、その分野の正式に訓練された専門家の監督の下で既存の手段を使用してある種の治療を行うこと.
ビデオゲームの治療的可能性
前回の記事では、サンドボックスと呼ばれるビデオゲームのジャンルを持つことができる、教育的用途について説明しました。この属は特に認知リハビリテーション療法のような異なるタイプの療法を実行するための道具として使われるべきすばらしい資質を持っています.
このジャンルのビデオゲームが持つ重要な要素は、一般に現実の世界をシミュレートする、世界内での行動の自由です。私たちが社会的関係を促進するという単なる事実によってすでに治療的要素を仮定しているという、私たちが治療的可能性を分析した前の記事で見たようにの ポケモンゴー.
ビデオゲームにおける仮想世界の力
人間の心は驚くべき偉業を成し遂げることができます、そしてそれらのすべての中で、仮想世界と感情的で知的な関係を確立する能力はビデオゲーム産業がそうでなかったら不可能であろう無数の治療行為を行う可能性を開きますある時点で.
私たちが人間として持っている共感の能力は、私たちがビデオゲームに提供する仮想世界に非常に高いレベルで参入することを可能にします。彼の中にいることは驚くべきことです。これは心理療法を実行するための新しい可能性を開き、ユーザーが希望するパラメータを設定した世界に入ることができるようにします。.
この例として、このテーマを使って行われる実験がますます増えています。 大多数の研究の結果は、治療法においてビデオゲームから大きな可能性を示しています。.
治療の可能性があるビデオゲームのいくつかの例
この種の研究の良い例は、Llorensらによって行われたものです。 (2015)、そこで彼らはあるタイプの外傷性脳損傷に苦しんでいる個人でビデオゲームに基づく集団療法を行いました。 1週間に1時間、6か月間、このグループは著者によって設計されたタイプの治療を行いました、そしてその結果はそれが非常に効果的でやる気を起こさせる経験であることを示しました、 彼らは大幅に自己認識を改善しました, 外傷性脳損傷患者であることを考慮した、社会的スキルとその行動.
別の興味深い研究がFernandez-Arandaらによって行われています。 (2015)そこでは、ビデオゲームは神経性過食症患者において認知行動療法を実行するためのツールとしてテストされました。この研究では、認知行動療法が、いわゆるシリアスゲームと一緒になって、患者の感情的な規制緩和にどのように役立つかが証明されました。両方を使用して、彼らは、過食症の患者が、ビデオゲームの支援なしで認知行動療法を行っただけの対照群と比較して、部分的および全体的なドロップアウトが少なく、症状の緩解が大きいことを観察した。.
一方、Krzywinska(2015)、Younboらの研究のような研究。 (2015)、Servais(2015)またはSmethhurst(2015)は、セラピストがビデオゲームを使用して患者の洞察力を高め、特にビデオゲームでその人に関するより詳細な情報を得ることができることを示しています。 サバイバルホラー, 一人称シューティングゲーム そして ロールプレイングゲーム, 葬儀、死、さらにはトラウマなど、多くの場合はタブーであるというトピックを扱っているからです。治療的状況の下では、これらの問題が扱われるこれらの仮想世界内への患者の没入は、そうでなければ達成することがはるかに困難であり得る貴重な情報を提供し得る。.
最後に、Sevickらによって行われた研究。 (2016)彼らはビデオゲームとマイクロソフトKinect運動センサーを使って、脳性麻痺患者の上肢で一種の運動療法を行いました。この研究では 演習を実施する動機づけのレベルがかなり高いことを観察した 臨床センターや研究室で行われた演習と比較して高いパフォーマンスにより、彼らはビデオゲームと動きを統合するこのプラットフォームを利用して、より高いパフォーマンスと介入を患者の自宅に移管する可能性を獲得したとき.
おわりに
お分かりのように、これらの研究の結果は、心理療法やカウンセリングにおいてビデオゲームが持つことができる大きな有用性を示しています。そのため、セラピストが使用できる道具の種類が増えています。空か展覧会, この新しいパラダイムに存在する懐疑論にもかかわらず、見逃されてはならない新しい可能性を提供する. これらすべての研究は、その使用がその分野で訓練された専門家によって監督されている限り、あらゆる種類の治療および治療を行うためのビデオゲームの応用において新しい世界を発見する。.
人生発展の初期段階での重要性を強調して、特にゲーム分野が進化するスピードとRealityのような並行して発展する新しいプラットフォームを考慮するならば、ビデオゲームは将来に大きな期待を持つツールです。仮想センサーまたはモーションセンサー。これはさらに広い範囲の可能性を開きますが、それ自体は非常に興味深いものであり、その特性を考慮すると考慮する必要があります。.
書誌参照:
- Fernandez − Aranda、F.、Jimenez − Murcia、S.、Santamaria、J.J.、Giner − Bartolome、C.、Mestre − Bach、G.、Barn、R。 (2015)神経性過食症患者における認知行動療法のための治療ツールとしてのビデオゲームの使用サイバーシコールふるまいSoc。Netw。 18、pp。 744〜751.
- Krzywinska、T.(2015)。ゲーミングホラーのホラー:表現、規制、そして生存への影響ホラービデオゲーム。 J.Vis。カルト14、pp。 293 - 297.
- Llorens、R.、Noé、E.、Ferri、J.、およびAlcañiz、M.(2015)。外傷性脳損傷後の自己認識と社会的スキルを向上させるためのビデオゲームベースのグループ療法。 J.神経工学リハビリ。 12、pp。 1 - 8.
- Servais、O.(2015)。 World of Warcraftの葬儀:宗教、論争、そしてビデオゲームの世界での遊びのスタイル。 Soc。Compass 62、pp。 362 - 378.
- Sevick、M.、Eklund、E.、Mensch、A.、Foreman、M.、Standeven、J.、およびEngsberg、J.(2016)。脳性麻ひ児の上肢運動訓練における無料インターネットビデオゲームの使用行動科学、6(2)、10.
- Smethhurst、T.(2015)。ビデオゲームで死んで遊ぶ:traumain limbo J.Pop.Cult。 48、pp。 817 - 835.
- Younbo、J。、Hyun Jee、O。、Sng、J。、Joung Huem、K。、およびDetenber、B。H(2015)。一人称シューティングゲームのビデオゲームに対する性別嗜好の再検討:非言語的感受性と性別が楽しさに及ぼす影響対話します。計算します。 27、pp。 697 - 705.