ビデオゲームに関する決まり文句と神話の背後にある真実

ビデオゲームに関する決まり文句と神話の背後にある真実 / 心理学

ビデオゲームとそれらをプレイするのに費やされる時間は、子供と青年の両親にとって主な関心事です。 今日では.

スペインでも世界中でも、ビデオゲームの消費が本格的に増加しています。これは、このタイプのレジャー提供に対する社会の不名誉のために、親(そして一般に大人)に強力なストレス要因を生み出しています。.

おすすめ記事:「ビデオゲームは私たちを暴力的にしますか?」

さらに、ビデオゲーム分野の台頭と、電子スポーツや「eスポーツ」の分野で人気が高まっていることから、この分野に対する批判はますます厳しくなり、場合によってはもっと急進的になっています。. これは彼らの子供の愛について心配している両親に強い警告を生み出します, それは彼らの偏見、彼らの子孫に起こり得る損害の恐れの結果によく合うその情報により多くの注意を払わせるでしょう.

ビデオゲームと中毒

これらの両親の主な警告要因は、おそらく中毒の要因です。通常、ビデオゲームファンは通常、彼らの自由時間の大部分を費やします。これは、ビデオゲームにはまっているように、多くの場合に非難されることに加えて、親の側に強い不承認の感覚を生み出します。.

ビデオゲームが中毒になる可能性があるのは事実ですが、同じように, ジムで体を育てる趣味は、例えば、. 真実は、人間が多くのタイプの趣味にはまっている力を持っているということです、そして、ここで転機は教育、彼らが遊びたいという欲望を調整する方法です.

もっと知る:「ビデオゲームの8つの重要な心理的側面」

データと分析

ビデオゲームの問題を明らかにし、恐れを避けようとするために、2001年にEstalló、MasferrerおよびAguirreによって行われた興味深い研究の結果を引用したい。この研究では、性格特性、日常生活における行動、およびいくつかの認知変数を2つのサンプル間で比較した。そのうちの1つは、継続的で習慣的で豊富なビデオゲームの使用を示した。別のサンプルでは、​​ビデオゲームの使用がまったく見られなかった.

ビデオゲームの使用を承認しないために広く使用されている議論にもかかわらず、この調査の結果は、ビデオゲームの継続的かつ定期的な使用は、学校適応などの観点から使用しない人々に対して何らかの関連する変更を意味しないことを明らかに示しました。学業成績、気候や家族への適応、有害物質の消費、肥満や頭痛などの身体的問題、子供の心理的背景や社会活動.

また、性格パターン、攻撃性、主張性、または臨床症状や症候群などの臨床変数, ノンプレイヤーグループに関しても、大きな違いはありませんでした。 (爆発した、Masferrer&Aguirre、2001).

ビデオゲーム機をプレイする利点

ビデオゲームは私たちにメディアを売ることがある悪役だけではなく、認知的利益ももたらします。

多くの例のうちの1つで見たように、経験的証拠はビデオゲームの継続的で習慣的な使用が若者に対する本当の脅威を表さないことを示します.

驚くべき結論に達していないことに加えて、健康とビデオゲームの研究は、これらが認知、感情、動機と社会的行動のような面で利益を生み出すことができる強力な現代の道具であることを示します.

2014年、Granic、Lobel、Rutgerは、特に前述の分野で、若者のビデオゲームの利点を実証する研究に関連して、既存の書誌についてAPA(American Psychologist Association)の重要な改訂を行いました。各分野の分析を実行することはこの記事の目的を超えているので, 私達はそれぞれの利点のいくつかだけを挙げます、これらの分析は後の出版物に残します.

1.認識

認知の面で, 彼らが広範囲の認知能力を促進するので、利益は非常に広いです. この分野では、主題のビデオゲームは特別な関連性を持っています シューター 高レベルの注意と集中を必要とするため、視覚処理における空間解像度、精神的能力の回転、注意を著しく向上させる(Green&Babelier、2012).

モチベーション

動機付けの分野では、ビデオゲームはこれらの多くが重要な役割を果たしています。, 彼らは「努力 - 報酬」に関して非常に正確な調整を維持します。 これにより、若者は努力を通じて自分のスキルを伸ばし、公正で食欲をそそるやり方で報酬を与えられるようになり、安定で事前定義されたインテリジェンスではなく、順応性があり強力なインテリジェンスを好む行動を生み出すことができます).

感情管理

感情的な利点に関しては、それを示唆する研究があります 最も強く肯定的な感情的経験のいくつかはビデオゲームの文脈と関連している (McGonigal、2011)そして毎日ポジティブな感情を経験することの非常に重要性を考えると、この前提から生み出される利益は非常に重要です.

4.協力

最後に、今日のビデオゲームの強力な社会的要素のために、協力、支援、行動を助ける報酬、プレーヤーの行動と向社会的スキルの大幅な向上が明らかになっています(Ewoldsen et al。、2012)。.

ビデオゲームは敵ではなく、味方です

父親と母親に捧げられたビデオゲームに関するすべてのこのレビューの結論は、彼らによる承認であるべきです、 子供たちの教育と成長における強力な同盟国としてのビデオゲーム, それらを私たちが彼らから要求する規律と責任と組み合わせるが、私たちの推進は私たちにかかっている.

このようにして、我々はビデオゲームが生み出すことができる利益を見ることができた、あるいは少なくともそれらを非難するこれらの理論がすべて根拠がないことと誤った情報の結果であることを警告した。ビデオゲームは若者に関連する問題のせいではありません.

書誌参照:

  • Blackwell、L. S.、Trzesniewski、K.H.&Dweck、C.S.(2007)。暗黙の知性理論は思春期の移行期における達成を予測する縦断的研究と介入子どもの発達、78、246-263.
  • Estalló、J。、Masferrer、M。&Aguirre、C。(2001)。ビデオゲームの使用による長期的な影響心理学のノート。 Apuntes dePsicología、19、161-174.
  • Ewoldsen、D.R.、Eno、C.A.、Okdie、B.M.、Velez、J.A.、Guadagno、R.E.、&DeCoster、J.(2012)。協力的または競争的にビデオゲームを激しくプレイすることが、その後の協力行動に及ぼす影響。サイバー心理学、行動、およびソーシャルネットワーキング、15、277-280.
  • Granic、I.、Lobel、A.、&Engels、R. C. M. E.(2014)。ビデオゲームをプレイする利点アメリカ心理学者、69(1)、66-78.
  • S.、&Baverier、D。(2012)。学習、注意制御、およびアクションビデオゲーム。 Current Biology、22、197-206.
  • McGonigal、J.(2011)。現実は壊れている:なぜゲームは良くなるのか、そしてどうやって世界を変えることができるのか。ニューヨーク、ニューヨーク州:ペンギンプレス.