ジェンダーとビデオゲーム、バーチャルステレオタイプ

ジェンダーとビデオゲーム、バーチャルステレオタイプ / 心理学

ステレオタイプは、私たちの日常生活のいたるところにあります。それらは私たちが消費するテレビシリーズや番組、私たちが読む雑誌、私たちが見る店の窓、そしてもちろん私たちが遊ぶビデオゲームの中にあります。.

遊ぶことは複数の利点と関連付けられる健康的な趣味です. ビデオゲームは想像力と創造性を助長し、不安を減らし、欲求不満への耐性を訓練し、そして他の多くの利点の中で注目を向上させることができます。.

ビデオゲームは素晴らしい教育ツールになることができます。たとえば、意思決定を訓練したり、複雑な問題を解決したりできます。しかし、人種や性別のステレオタイプについても学ぶことができます。私たちが消費する素材をほとんど気付かずに私たちに影響を与え、私たちはもっと平等主義的なコンテンツを要求するために私たちが見るものに対して批判的な態度をとるためにそれを知っていなければなりません.

彼らは遊ぶ、彼らは遊ぶ

技術の侵入を伴うビデオゲームの世界は、すでに国際市場の一部です。それは映画のような他のものを上回って、最初の視聴覚とインタラクティブなレジャー産業と考えられています。多くの男性、女性、子供および大人は通常ビデオゲームをします.

この業界は伝統的にもっぱら男性として分類されてきました。多くの人々は、ビデオゲームは男性専用であるという考えを持っていますが、これは真実ではありません. 女性と男性の両方がビデオゲームを消費する.

スペインのテレビゲーム協会(AEVI)は、スペインのプレーヤーの遊び方や遊び方についてのデータを提供しています。彼らの報告によると、人口の40%がプレイヤーであると宣言しており、これは約1,500万人に相当します. スペインでは、ビデオゲームユーザーの53%が男性で47%が女性です。.

仮想ステレオタイプ

フェミニン

現在この分野では、女性はいまだに過少代表されている。 女性の性格は男性の性格より非常に劣っています. これに加えて、女性が現れたとき、彼女は通常男性よりも受動的で二次的な役割を解釈していると付け加えられている。.

残念ながら、ビデオゲームで見ることができる多くの性差別的な女性のステレオタイプがあります. 小さな服、壮観な美しさ、特大のプロポーション、受動的、依存的または魅惑的な態度は、ビデオゲームに登場する女性には非常によく見られる特徴です。.

近年進歩がありました. 主導的な役割を果たし、積極的な姿勢をしている女性キャラクターの登場. 身体的にも変化が見られ始め、より現実的に表現され、特大ではなく、女性の特徴を強調するためだけにデザインされたスーツを着た女性もいます。.

男性

性差別と固定観念は女性の性別においてはるかに印象的で頻繁であるが、真実は男性もそれらを取り除かないことである。多くのキャラクターが、ステレオタイプの少ない、性差別的なビデオゲームを達成するという目的に悪影響を及ぼす非現実的な男性的ステレオタイプを永続させています.

男性のステレオタイプは、多数のビデオゲームでも明らかです。. 男性の代表は、活発で支配的な主題として、そして過度の強さと勇敢さのために頻繁にあります。多くの場合、彼らは超人的な筋肉とモデルの美しさで身体的に特徴付けられています.

男性キャラクターの中で彼らを表現するときにもポジティブな進化を見ています. 女性と同じように、多くのキャラクターが正規化され、その寸法はよりリアルになり、その人格は微妙に異なり、より豊かで多様な機能が与えられます。.

ビデオゲームはファンタジーの一部を持っています

ビデオゲームがフィクションであることを忘れてはいけません。本や映画が、主人公たちがそれぞれ異なる特徴を持って生きているという話をするように。これらの素材は、他の方法では体験できなかった他の現実の中で自分自身を想像し、再現することを可能にします.

私たちはビデオゲームがファンタジーの部分を持っていることを知っていなければなりません そしてその多くの文字や要素はそれの一部です. キャラクターは本物ではなく、その構造においてプレイヤーが同じことへの欲求、共感あるいは賞賛を感じることが重要です.

私たちが消費する材料は私たちに影響を与えますが、それは私たちの唯一の責任である私たちの最終的な行動を決定するものではありません. 人々は積極的な主体であり、彼らは観察し、反省しそして決定する。したがって、プレイヤーはゲームとファンタジーを現実から切り離し、それに応じて行動する責任があります。.

共同責任

あなたは一面だけでコインを見たことがありません。ビデオゲームとステレオタイプに関する責任は2つあります。企業とプレイヤーの両方が重要な役割を担っており、どちらも最善の方法で彼らの役割を果たさなければなりません。.

前述したように、ビデオゲームの消費者は受動的な対象ではありません. プレイヤーは自分が何を消費しているかに批判的でなければならず、より平等なコンテンツを要求する. 購買や意見の共有を通じて、消費者は何らかの方向で市場に影響を与える力を持っています。.

子供の場合、この責任を共有するのは大人です. すべてのビデオゲームは年齢と内容を示しています。この情報はPEGIとして知られています。子供が消費する材料に対して責任を取るのは大人の義務です。.

ビデオゲーム会社は、コンテンツを社会的要求に適応させる最終責任を負います。. 現在の社会では、特定の固定観念から離れた平等主義的な内容やキャラクターを要求しているため、企業はこの要求に異質であるべきではありません。.

平等に向かって歩く

頻繁に参加している人なら誰でもが、ビデオゲームは単なる娯楽ではないことを理解するでしょう。本や良い映画のように、それらの多くはあなたをキャッチするための物語を得て、さまざまな感情が目覚めます.

映画、シリーズ、ビデオゲームなど、私たちが消費する内容は私たちに影響を与えますが、それらは私たちを決定づけるものではありません。. 自分の考えや行動に対して最終的な責任を持つのは人間ですが、人間は私たちが住んでいる環境に対して異質ではありません。.

私たちはより平等な内容に向かって移動し、男性と女性の両方にとって有害な固定観念を免れなければなりません. ビデオゲームは、より現実的で適切なモデルを広めるための素晴らしいツールです。 それは私たちが住んでいる多様な社会と達成したい平等を反映しています.

このゲームはセラピーでもあり、肉体的および精神的幸福の源泉です。それは紛争の触媒として働き、恐れを克服するのを助けます。ゲームも治療法です。もっと読む」