ビデオゲームは私たちを暴力的にしますか?
長年にわたり、メディアは、暴力的なテーマのビデオゲームが若者の同性の行動の発達において非常に重要な危険因子であるという噂を助長してきました。.
しばらくの間、RPGは彼らの体現している性格を本物のものと信じるようになる可能性があるので非常に危険な道具であることがほのめかされました。.
ビデオゲーム:彼らは私たちをより暴力的または攻撃的にするのですか?
2000年春、16歳の少年が両親と9歳の姉妹を残酷にカタナで殺害し、その行為の後、「カタナの殺人者」と名付けられました。犯罪の深刻さにもかかわらず、メディアを驚かせたのは、しばらくの間、殺人者はビデオゲーム「ファイナルファンタジーVIII」の主人公であるスコールの影響を強く受けたため、殺人者が自分の行為を犯したと主張した、多くの人がビデオゲームやロールプレイングを非難するようになった.
この記事では、ビデオゲームがもたらした技術の変化に直面して、メディアが情報を歪める方法や社会が示すリアクタンスについては焦点を当てません。テキストはに焦点を合わせます 二項式暴力 - ビデオゲームの背後にある真実を知る 社会的な偏見を取り除き、真の相関関係を示すために.
暴力的なビデオゲームの結果の現実
現時点での問題の現実は、この点に関する研究の欠如のために不確実です。しかし、証拠は主にビデオゲームが彼らのプレーヤーの中で暴力的な映画や犯罪小説が作り出すことができるものを超えて暴力的な行動を起こすことに罪がないことを支持します.
真実は、長年にわたることです, 暴力的なコンテンツを含むビデオゲームの数が増えている, それらの明示性とリアリズムと同様に。しかし、若者の間での暴力のレベルが大幅に低下したことは、さらにもっと真実です(C. J. Ferguson、2010)。多くの人にとって、ビデオゲームが青少年の暴力に関わっているという現実を非常に啓発しているであろうこの議論にもかかわらず、Anderson(2004)の場合のように、反対を示すことを試みる作家がいる。彼は、暴力とビデオゲームに関してより多くの研究が行われるにつれて、それらの間の関係はより明確になると結論したいくつかの記事.
すべての味のための研究
他方、研究コミュニティによって行われた他の研究は、ビデオゲームと暴力との関係が、そのビデオゲームを実証することを試みる3つの実験を行ったTear and Nielsen(2003)の場合のように、日常的に非常に誇張されていることを保証する。彼らは向社会的行動、言い換えれば社会的に受け入れられた行動の遂行を減少させ、彼らの仮説を否定する結果を得た。同様の研究の別の例が、Parkerらによって行われました。 (2013)彼らは、ビデオゲームとテレビは行動問題の強力な予測因子であるという彼らの仮説を実証しようとしました、そして、 彼らはそれがビデオゲームの場合にはそうではないことを発見した.
見てのとおり, ビデオゲームによって引き起こされた暴力に関しては、強い極性があります。. この偏りは、暴力とビデオゲームの関係について行われたさまざまな研究によって示された結果の相違に基づいて構築されています。.
暴力 - ビデオゲーム関係の研究における極性の原因
暴力的なコンテンツのビデオゲームと若者が示した暴力との関係を評価することに責任を負う研究の結果が、このタイプの研究を客観化するのが非常に困難であるという主な欠点(CJ Ferguson、 2010年).
暴力のレベルを測定することは容易な仕事ではありません、そして実際、多くの標準化された暴力の測定は、真実になると、実際の攻撃的な行動と正の相関を示さない。得られるのは100パーセント本当ではありません。これに加えて、l不幸なことに、ビデオゲームは今のところ研究者の大衆を対象とした研究対象ではありません。, そのため、これらの研究の大部分は詳細な研究であり、リソースが少ないため、そのほんの一部だけが雑誌や広く普及したメディアに掲載されています。これに加えて、一般的に、性別、遺伝学、社会的背景などのような第3の変数の影響は通常考慮に入れられていないことを付け加えなければなりません。.
しかしながら、これらの制限の中で最も有害で深刻なものであり、彼らの研究が公表され、その結果に害を及ぼすために、矛盾する結果を誇張したり省略したりして得られた結果を悪化させることは間違いなく多くの著者の明白な努力である。研究者コミュニティとビデオゲームの開発.
問題に関するPsycogamingのビジョン
暴力とビデオゲームの関係に関する私たちのビジョンは明らかです. 私達の訓練および私達の経験は私達にこの関係がかなり相関しないことを私達に見させる, 影響が小さい要因であり、社会文化的レベルや家庭内暴力の存在など、より深刻な他の要因の合計を常に考慮に入れる.
さらに、私達はBarlett等のような研究のおかげで強く信じる。ビデオゲームは、創造性、注意力などの認知能力を向上させ、高めるために可能であり、正しく使用されることができる強力な教育ツールであるという経験(2009)または前述のFerguson(2010)および経験とりわけ集中力と空間視覚的パフォーマンス。さらに、明らかにそれらは非常に効果的な余暇ツールであり、現在では技術に強く根ざしている若者に読んで考えさせる代替方法です。.
書誌参照:
- Anderson、C.A。(2004)。暴力的なコンピュータゲームをプレイした結果に関する最新情報。 Journal of Adolescence、27、113-122.
- ; Barlett、P. ; Vowels、L. ; Shantaue、J。 Crow、J.&Miller、T.(2009)。認知能力に対する暴力的および非暴力的コンピュータゲームの効果人間行動におけるコンピュータ第25巻、96-102.
- Ferguson、C.J。(2010)。燃える天使かバイオハザード?暴力的なビデオゲームは善のための力になり得ますか?一般心理学のレビューAPA第14巻(2)、68〜81.
- Parkes、A.、Sweeting、H.、Wight、D.&Henderson、M.(2013)。テレビや電子ゲームは子供の心理社会的適応を予測するのか?英国のミレニアムコホート研究を用いた縦断的研究。 Arch Dis Child Vol。98、341-348.
- Tear、M. J.&Nielsen、M.(2013)。暴力的なビデオゲームをプレイしても、向社会的行動が損なわれることを証明できなかった。 PLOS ONE。第8巻(7)、1-7.