ビデオゲーム「サンドボックス」とその潜在的教育用途
ビデオゲーム サンドボックス よく知られているように Minecraft それらが世界の本当の現象であっただけではありません youtubers:彼らはまた重要な教育の可能性を秘めている.
この記事では、私たちは存在する幅広い教育的可能性を探ります。.
先例:実環境でのゲーム
ゲームはその最も遠い起源から、そしてすべての文化や社会において、人類の文明の一部であり(GértrudixBarrio andGértrudixBarrio、2013)、若者と大人の間の双方向性の要素を形成しているという証拠があります彼らは教育を受けており、学んできました.
何世紀にもわたって, さまざまな文化や社会がそれをやっているのと同時に、ゲームは変化しています, これらの物質的・文化的特性に適応し、非常に異質なタイプやそれらの間のタイプを採用する.
説明のための例を挙げると、数十年前、高齢者の多くは、ゲームが牛や羊などの牧草動物を含む農村環境で育てられました。一般的なもの、動物、想像力の一部として使われるものはどれでも。長年にわたり工業化と大量生産が行われるようになると、若者は共通のもので遊ぶことから人形や玩具で遊ぶことへと変わっていきました。.
現時点では、新しい情報通信技術(以下ICTと呼びます)の強力な開発のおかげで、ゲームの方法とツールは、時代の経過とともに行ったように、この新しい時代に適応して進化しました。前の世紀。これはつまり 人間は進化し、それを取り巻くすべての要素も進化します;したがって、私たちは、この新しい時代の若者たちがICTを使って一緒に暮らして成長することに慣れていることを理解しなければなりません。.
教育的ビデオゲームの到来
今日の若者のための基本的なゲーム要素はビデオゲームです。それは伝統的なゲームモードで起こったように、我々はこの新しいツールを通してそれらを教育することもできます(ますます追従され使われています), 非常に多様な内容の自律的な教育を促進することに加えて、時には, かなり複雑.
サンドボックス型ビデオゲーム
さまざまな学習方法を提供し、認知スキルを向上させることができる幅広いジャンルのビデオゲームの中には、数え切れないほどの可能性があることから際立っているジャンルがあります。 サンドボックスタイプ.
このジャンルのビデオゲームは、プレイヤーに自らの目的が何度も課されるという非線形の議論に従うだけでなく、プレイヤーに環境の修正と創造のための大きな可能性を与える開放的な世界を提供することで知られています。創造性、自己ナレーションの促進、そしてストーリーや経験の構築。このカクテルが通常含まれている社会的部分に追加された場合, このタイプのビデオゲームは学習を促進するための優れたツールになります, 創造性、そしてもちろん、楽しい.
限界は自分で置かれる
限界がユーザーの想像力によって設定される私達にこのジャンルのビデオゲームを与えるこの新しい見方の下で, これらの新しい可能性のある応用は教育と教育において生じる そのため、学校でMinecraftと呼ばれるサンドボックスのジャンルのビデオゲームを使用してこれらのアプリケーションの使用によってもたらされる利点を実行し、実証する教育者のコミュニティによって行われた実験が生じます。.
Minecraftを教室で使用した好例は、Sarah Kaviarが2013年にプログレッシブ教育ネットワークで開催した会議で、人文科学の分野で学生と一緒にプロジェクトを実施したことです。その中で、このビデオゲームは世界の崇拝の場所を再現し、次にそれらがそれらの場所の彼らの知識を示すいくつかのゲームを作るのに使用されました。学生の学習に関して非常に満足のいく結果を出す.
このサンドボックスビデオゲームの影響は非常に大きいので、スペイン国内外で広範囲のコミュニティがあります。 教室でのMinecraftの実装の研究と実装に専念しています 特定のコンテンツの学習、および創造性と自律学習の促進における学生の参加を促進する.
教育と娯楽は手をつないで行く
これらの目的のためのビデオゲームの使用の研究に続いて、用語が生まれます エデュテインメント (GértrudixBarrio andGértrudixBarrio、2013)は、 "education"(education)と "entertainment"(entertainment)という単語の結合の成果であり、それらの教育的使用によって得られた優れた結果を示すいくつかの調査が生じている。 Sorathia and Servidio(2012)の言葉で言うと、デジタル没入型環境、つまりサンドボックスタイプのビデオゲーム:「構成主義理論の経験的応用のための場所を提供する」.
これらの調査の結果には、学習プロセスの質が含まれています, それは、学生が現象の異なった見方を習得し、実生活に容易に移転可能な知識を習得する複数の状況を経験することを可能にするからである(Dede、2009)、(Kapp and O'Driscoll、2010)。これらの教育アプリケーションは、このジャンルのビデオゲームの非線形性のおかげで可能になります。これにより、教師やトレーナーはゲームの目的をパーソナライズして形作ることが容易になり、学習や楽しい経験が生まれます学生へ.
教室を超えて
世界の多くの地域で教師が使用することができ、また行われている可能性があるにもかかわらず、Minecraftのようなサンドボックスタイプのビデオゲームの教育用途は、大人の監督下の教室の環境だけに限定されない。実は, これらのビデオゲームのシンプルで見かけの遊び心のある使い方は、若者に強い教育の可能性をもたらします。, ほとんどの場合、これらのゲームの内容と提供される可能性は通常実生活に非常に適しているため、一見したところ単純なゲームに思えるかもしれませんが、驚くほど教育的経験になる可能性があります。.
さらに、直接的にも間接的にも, プレイヤーは想像力を利用することを余儀なくされ、したがって彼らの創造性を訓練する, 義務教育における最優先事項.
サンドボックスビデオゲームを使用するもう1つの大きな利点は、それらの大多数が通常、複雑な行動規範を通じて、社交的な活動や参加感を促進する広範なオンラインプレーヤーのコミュニティを伴うことです。プレイヤーの社会経済的な違い「善良な市民のシミュレータ」という表現の価値があるという結果になるという意味で、その使用から生じる教育的経験にさらなる価値を提供する.
書誌参照:
- Aldrich、C.(2009)。ゲーム、シミュレーション、仮想世界を使ったオンライン学習オンライン教育のための戦略。サンフランシスコ:Jossey-Bass、2009年.
- Dede、Ch。(2009)。 "関与と学習のための没入型インタフェース" Science、第323巻、pp。 66-69.
- GértrudixBarrio、M. andGértrudixBarrio、F.(2013)。遊ぶことによって学びます。若者のための学習空間として没入型の世界を開く。青少年研究ジャーナル、101、pp。 123-137.
- Kapp、K. M&O'Driscoll、T.(2010)。 3Dでの学習:企業の学習とコラボレーションに新しい次元を追加します。 s.l :ファイファー.
- Kaviar、S.(2013)。 Minecraftを教室で使うプログレッシブ教育ネットワーク全国会議:ロサンゼルス.
- Sorathia、K.&Servidio、R.(2012)。 "学習と経験:具体的な相互作用とエデュテインメントを教える"。 Proceia - 社会行動科学、vol。 64、pp。 265〜274.