Sainte Anastasie
心理学、哲学、そして人生について考えること。
哲学と心理学に関するブログ。 人間の心理学のさまざまな側面に関する記事。
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小児期における手段の影響の前のcovisionadoの使用
私たちは技術革命の最中、そしてグローバリゼーションの最中にあります。これは2つの社会的現象の組み合わせであり、これはそのような幅広い文化的エンターテイメントの提供がこれまでになかったという事実に重要な意味で貢献します。いつものように、これらのメディアの最初の多幸感は考慮に入れて、規制への道を与えました これらのメディアが公の場で発揮できる大きな力, 特にあなたの子供たちの聴衆の中で. このように、伝説的なラッキールークシガーは健康的なスパイクになりました、スパイダーマン悪人銃は弾丸を撃ちませんでした、しかしスタン光線(または何か)と忍者カメはすべて制限を支持して英雄的なカメになりましたたばこ、武器、または暴力の擁護、子供向けコンテンツ。私たちが人種的ステレオタイプを宣伝することに対して批判され検閲されている膨大な量の漫画に注意を払うならば、状況は複雑です。. 関連記事:「栽培理論:スクリーンは私たちにどのような影響を与えますか?」 メディアを通じて子供たちを感作する そして、ステレオタイプの宣伝は薬物と同じくらい有害である可能性があります。. 私たちがメディアで見ていることの意識 人種や性別への敬意が高まっていますが、より微妙な原型が頻繁に現れています。友達の中には、太りすぎのキャラクターが踊っているように見えるだけで笑いが楽しめる場面が複数あります。BigBang理論では、主人公が科学用語を使って楽しく遊んでいる場面が2回以上あります。賢い、したがって「まれ」. この状況に直面して、これまでに乗り出した道をたどって、スクリーン上の類似のステレオタイプの出現を制限することが課されるでしょうが、どこに制限を置くのでしょうか。すべての少数民族がすべての芸術作品に含まれていることは実現可能でしょうか。特定の要素を放棄した場合、ドラマは影響を受けますか?この前のアニメ映画とその何千ものステレオタイプで何をしますか?そして最も重要なこと:この「検閲」を通して, 私たちは価値観で教育する機会を失いますか? たぶんあなたは興味を持っている: "価値観の教育:それは何ですか?" コビジョンの重要性 フィクション作品は彼らの時間の反映であることをやめません、そして、通常、それらは見せられる観客を表します。その意味で、私たちは子供たちを自分たちの影響から守っていますが、遅かれ早かれ自分たちの生活の中でそれを見つけるでしょう。したがって、漫画は私たちに、これらのステレオタイプが現実の世界で発生する危険に直面する前に、「実験室」で、管理された文脈で働く機会を与えてくれます。. この観点から, プロビジョニングは非常に重要です, 冒険中に子供を同伴する大人が、フィクションでは機能するかもしれないが、社会では便利ではないことを理解しているというすべてのガイドラインを文脈上で表現する手法。. 特別な言及はユーモアに値する。それはしばしば人々を笑わせるためのステレオタイプや政治的に不適切なテーマに頼るか、独白のように社会的に共有された要素を通して(「義理の母親と息子の義理の息子」は仲良くしない)それとも大胆(ファミリーガイ、シンプソンズ). そのユーモアを検閲する代わりに、あなたは子供たちにテレビで面白いことができることは実際には行われる必要はないということを教えることができます。,...
子供でのビデオゲームの使用は、恩恵を受けますか、それとも害を与えますか?
とりわけ、それは知られています 子供の頃のゲームは本物の学習です 子供が造り、模倣しそして作成するところ。しかし、子供たちのビデオゲームの使用はどうですか?その周りには多くの神話があります。子供たちのビデオゲームの使い方を分析して、すべてが本当に白ではないかどうかを確かめましょう。. 正当な基準ですべてが大きな利益をもたらすことができます。いくつかの不便さを回避し、提供されているすべての利点を活用するために、子供がテレビゲームを使用することを大人が監視する必要があります。 ビデオゲームの種類:その長所と短所 疑問に思うのをやめない親はたくさんいます ビデオゲームは子供の発達に良いか悪いか. 実際のところ、この質問に対する唯一の答えはありません。遊びの形、子供の性格、後者と家族や友人との相互作用、その他多数の理由のリストなど、さまざまな要因に左右されるためです。. なんで それは便利です 両親は子供たちがどんなビデオゲームをしているか知っています, 互いを区別する。簡単に見てみましょう. プラットフォームのビデオゲーム それらは、障害を克服するために連続したスクリーンで、あるレベルから別のレベルに渡されるものです。. 彼らは思考のスピードを促進します, その行動は多忙なので。しかし、まさにこれが原因で、それはその後の活動への集中を妨げる大きな疲労を引き起こします. シミュレータ 自動車の運転. 運動と計画戦略とビジョンの調整を支援 トラックの障害を克服するため。それどころか、ゲームは通常長いので、他のアクティビティには時間がかかります。....
心を変えるための言語の使用ミルトンエリクソンの継承
おそらく彼の治療的アプローチが他の精神科医によって再現するのが困難だったためか、またはおそらくそのために、ミルトンH.エリクソンは今日創造的な天才と考えられています。この精神科医とアメリカの心理学者は伝説的地位に達するという点まで催眠療法の先駆者でした。ミルトンエリクソン, 他のツールの中でも、心を「変える」ための言語に基づいた治療戦略を開発した. 世界中に数多くのエリクソン催眠術学校が登場しています。簡単な治療法、ソリューション中心の治療法、戦略的治療法、全身の家族療法は、Milton Ericksonの研究の影響を受けています。 NLPの戦略的療法の創作者も (神経言語プログラミング). エリクソンの真の遺産 この名高いセラピストを称えてモデルはモデルミルトンと呼ばれました. NLPの作成者は、エリクソン博士が使用しているシステムを研究し、その戦略を更新しました。. 現在、このモデルは治療および非治療分野の両方で効果的に使用されています。それは心を変えるための言語の戦略的使用の一例です. このアプローチの特徴的な要素は基本的に3つです。 ノミネート. それらは実証された表現であり、通常は動詞から派生したものです。たとえば、「知識」という単語(知っている動詞)。各人は個人的な経験を参考にして「知識」という用語の最終的な意味をパーソナライズします. 「いいえ」の使用. 否定の表現は、そのように精神的なイメージ、音や感覚には存在しません。否定は、話し言葉や文言、あるいは象徴的表現でのみ存在し、精神的イメージでは存在しません。最もよく知られている例は、「青い象を考えない」というフレーズです。心は「いいえ」を理解していません、それはただ青い象を「見た」だけです. 類似した下線. 私たちのコミュニケーションの一部だけが意識的であるという考えに基づいてエリクソンによって作成された説得の道具。類似した下線は、対話者の潜在意識に留まりたい単語を強調して適用されます。それは、たとえ声の調子を変えても、問題の単語を発音している間に沈黙またはジェスチャーを加えることによって行われます. 言語マップ 気づいていないことが多いにもかかわらず、両方とも 私たちのコミュニケーションの中で -...
競争における集中処理の使用
今日まで、それは誰にとっても明らかです スポーツのパフォーマンスと経験における心理的変数の重要性. 「小さい」と見なされたチームが後者の問題を解決することによって「素晴らしい」を排除することは、技術的または物理的な観点から説明するのは困難です。チームがリーグ、カップに勝ち、2つのチャンピオンズリーグの決勝に到達するために降下といちゃつく合格することは、私たちが心理学から取られるいくつかの概念を暗示しないなら説明できない. 神経、動機、圧力、仲間...は結果を決定することができる要素です、そしてそれらのすべては精神的な訓練の後に最適化されやすいです。最も重要なのは これは集中ルーチンに基づいています. 関連記事:「スポーツ心理学者をあなたの生活の中に置く10の理由」 スポーツ分野での集中力とは? 集中力は心理的な変数です 具体的な刺激で注意を維持する能力. スポーツでは、すべてのスキルと知識を適切なタイミングで利用できるようにすることが不可欠です。それは我々が口語的に「プラグインされている」と呼ぶものです. この変数を訓練する方法はいくつかあります。主なものは 訓練中にそれを実行する必要があるかもしれない人工的な状況を作成する, 心理的変数は筋肉のようなものであるため、それらを使用すればするほどそれらは発達するでしょう(そしてそれらを使わなくなった場合、それらのパフォーマンスは低下します). 注意を促すように設計された複数のダイナミクスがありますが、最も基本的なものは古典的なハンカチゲームです(各参加者は割り当てられた番号を持ち、モデレータが同じ番号を持つ参加者と競合してその番号を呼び出すときにハンカチのために走らなければなりません)反対チーム)。自分の数字を認識するのにかかる10分の1秒は、チームメイトがマークされていない場所を確認するのに必要な10分の1と同様に、チームのポイントを獲得するかどうかの違いを生む可能性があります。. セッションは問題のスポーツに適応することができます サッカーボール、バスケットボールなどの代わりにハンカチを使う. たとえば、フィールドを3つの部分に分け、それぞれの3分の1に異なる基準を設定することで、ボールを誰にも戻せないなど、各自の想像力の限界だけでダイナミクスを洗練させることができます。それは二番目に起こった、など)。このようにして私達は集中力の筋肉を訓練します, 私たちが試合で最大限の可能性にそれを必要とするときのためにそれを準備します. しかし、トレーニングの集中に加えて、状況の重要性や注意をそらす要素に対する脆弱性により、最も必要なとき(フリーキック、ペナルティ、サービスを投げるなど)にそれを呼び出すように設計された戦略があります。. 多分興味があるかもしれません:「スポーツ心理学に適用される「精神的な訓練」」...
技術の使用は私たちを近づけたり遠ざけたりしますか?
スマートフォンは、コミュニケーション、メッセージング、Eメール、ソーシャルネットワークなど、一箇所で手の届くところに新しい人生を送りました。逆説的に言えば、私たちを近づけるべきなのは私たちをより遠くに動かすことのようです, なぜなら、これらのツールの悪用は人間を仮想のリレーショナル世界に連れて行き、現実から遠ざけているからです。. 新しいコミュニケーションツールが役に立つということは誰も議論していません。よく使われるのは、私たちが近づくのに役立つからです。たとえば、テレビ会議では、世界のさまざまな場所にいる人々が集まり、お互いに向き合うことができます。ソーシャルネットワークは、長い間見ていなかった人々を見つけて連絡を取るための有効な方法です。. 技術が切り離すとき ここでのジレンマは、これらのツールの誤用と虐待、特に子供、青年、若者の間にあります. 彼らの多くは、ソーシャルネットワーク上で友人からの回答を待つためにコンピュータのモニターの前で何時間も費やしています。彼らはまた、携帯電話が彼らにメッセージの永久的な送信と受信を罠にかけさせるので彼らの前にいる誰かを見ずに何時間も費やします。, ただ出かけてこのシーンを見つけて、そして最年少者だけでなく大人の間でも. 遅かれ早かれ親密で温かい関係から離れるためにこれらの装置を誤用すると、私たちは中心から外れ、自分自身や私たちの周りの世界に対して間違っているように感じます。. 活用する 新しい技術を十分に活用することは、人との接触を失うことを避けるための最善の方法です。. 例えば、私はメッセージを送受信することができますが、その往復の間に私がしていることは私が後で話す人と会うために約束をすることです。もう1つの方法は、遠くに住んでいる友人や家族とのビデオ会議を手配することです。そうすれば、お互いの顔を見ることができ、お互いに話をし合うことができます。. このような場合、電子メールには優先的な分野があります。携帯電話で受信したときに最も良いのは、迅速に対応できることです。ソーシャルネットワークは、私たちが友人と遠足のプロジェクトやプログラムをまとめたり、私たちが長い間見ていなかった人々を見つけるのに役立ちます。. もう一つの重要な問題は私達が私達の私達のコンピューターと私達の携帯電話に費やす時間と関係がある (勤務時間外)この場合、自分自身のために時間を過ごし、私が自分のリアルタイムと呼んでいるものを他の人に与えるために、毎日数時間以内で過ごすことが最善です。 ¿メッセージとメッセージの間の時間を無駄にすることは、ある時点で会い、その時間を話すことと同じではないかもしれません。? お互いの顔を見て、お互いとの真の接触を確立することができれば、私たちは成長し、栄養を与えられ、私たちを豊かにするのです。.
心理療法における皮肉とユーモアの使用
皮肉は深刻なことですフロイトがそれを防衛メカニズムと分類しているにもかかわらず、それは素晴らしい人的資源です。. 最近、その重要性が治療において再評価され、そしてこの要素は 治療関係の構築のための促進的な資源として考えられてきた.心理療法におけるユーモアの役割ユーモアは笑いを刺激します、そして、我々が知っているように、笑いを通しての生理学的刺激は一連の健康上の利益につながります。それはストレスの減少と関連しており、そしてそれはまた疼痛耐性を高めるように思われる. しかし、これに加えて、笑いは私たちが満足のいく感情的な経験をするのにも役立ちます。それは私たちを強い生理的活性化の状態に誘導するだけではありません。人が怒ったり悲しんだりして、自分の環境の誰かが言った面白いコメントを笑い始めると、彼らの気分はすぐに変わり、怒りと悲しみからもっと楽しい気分になります。. だからこそ 皮肉は、ユーモアの一部として、機嫌の悪さや悲しみと戦うための強力な武器になることができます.実際、最近の応用・治療用ユーモア協会の研究では、それを定義する治療用ユーモアの積極性が強調されています。」矛盾や状況の刺激、発見、表現、評価を通じて健康と幸福を促進する介入人生の不条理これらの介入は健康を改善するために使用することができ、または身体的、精神的、感情的、社会的または精神的な困難を治療または直面するための疾患の補完的治療として使用することができる」.心理療法における皮肉の使用は何ですか??皮肉は優れた治療ツールです, ほんの少しの間でも、私たちを圧迫している何かを笑うことができるという事実は、蓄積された緊張を解凍するのに少し似ているからです. 心理療法における皮肉の基本的な機能は次のとおりです。1.アダプティブそれは、痛みを伴う精神状態を対比するための適応的かつ効果的な対処戦略を表し、重大な出来事についての別の見方を提供します。皮肉な介入を通して、問題の堅い視力の修正を導きます、セラピストは、より大きな分離と軽さでそれを生きるのを助けるイベントの皮肉な面を教えることができます 否定的な感情を適応的に管理する方法を教える.問題に対処する能力を高める「問題解決」の能力を高めます。 Borcherdtが言うように、「私たちが問題を笑うことができれば、それは解決される」。また、最も困難な状況の大部分は皮肉な面がありますが、 ある否定的な感情を生きることは私たちがこれらの楽しい面を知覚することを妨げます. 時間が経つにつれて、否定的な感情の強さの減少はあなたが漫画の側面を鑑賞することを可能にする、バックグラウンドで批判的で痛みを伴う側面を置きます.3.楽観性を高めるそれは前向きな感情とユーモラスな解説の間の仲介者として働き、それは自信、楽観主義、そして幸福を経験することにつながります。さらに、皮肉は激しく経験されている特定の感情を表現することができます。この表現は、制御された安全な方法で行われます。皮肉な 感情や感情を表現することもできます そうでなければ黙っていただろう.患者とセラピストの関係を改善する治療提携の拡大に役立ちます, 積極的な治療関係の確立と維持を支援. 心理療法のセッション中に、セラピストによって表現されたユーモラスな解説は彼と患者の間のコミュニケーションを助けることができます。.5.自尊心を向上させる自尊心を高めることを促進する:自分自身を笑うことは、患者が自己受容および自分の欠陥の受容に到達するための有用なメカニズムを表す。自分自身を笑う能力を持つ人は、抑うつ症状が少なくなり、否定的な感情に対する耐性が高まるため、より高いレベルの幸福を示すことができます。.心理療法における皮肉の適切な使用のための徴候ユーモアと皮肉は、回復プロセスを容易かつ流動的にするための補完として使用されるべきであり、「楽しい」という理由だけで使用されるものとしてではなく、これを妨げる可能性があることに留意する必要があります。心理療法のダイナミクス. 不快感を与える事実をより適応的な方法で解釈するための方法として使用されています. さらに、患者が心理学者への彼のコメントでそれを使用することもできるようになった時点で、治療的リンクが確立され統合されたら、皮肉とユーモアを使用しなければならないことを覚えておかなければならない。心理学者そうでなければ、この種のコメントは尊敬の欠如または専門的な真剣さとみなすことができ、それは治療の進歩に大きなダメージを与えるでしょう.
ヒントを使用することは関係を傷つける直接的な方法です
ヒントの使用は、特定の状況では元のリソースになる可能性があります。. しかし、カップル、家族、友人と日常生活の中でそれらを利用するのは、緊張と苦しみの原因です。誰かがそのことをひそかに言って反対を表明しているのであれば、コミュニケーションの過程を誤って表現し、非常に微妙な種類の虐待を実行に移します。私たちが不法行為について話すとき特別な方法で. しばしば, 私達は言語が持っている力を無視する, それで私たちは非常に危険な習慣を採用することになります。したがって、時には、私たちは、最も鋭い皮肉を使う能力を持ち、間接的に私たちに情報を送るという不思議で否定できない能力を持っている人でさえも賞賛する傾向があります。. すべてが状況、状況、そして瞬間に依存していることは明らかです。しかし、それを否定することはできません。 この種のコミュニケーションに「支払われる」人々は、効果的ではなく、潜在的に有害です。 そしてひそかに. 今度は自分自身に尋ねる時が来ました、それがそれほどひどい場合、なぜ我々はそれを使うのですか?主な理由が2つあります。1つ目はすでに提案されていること、2つ目はスピーカーが保護されているコミュニケーション形式であることです。私のことはいつもあるわけではありません. ヒント、そして私たちはこれをよく知っていますが、めったに楽しいことはありません。言語的なゲームや操作を通して、私たちは別のことを意味することがある一つのことを言われるからです. おそらく誘惑などの特定の状況では、ゲームは楽しいかもしれませんが、他にもたくさんあります。. 「攻撃的な傾向は人間の生来の性質です」 -ジークムントフロイト- 継続的なヒントとひねりのあるコミュニケーションの使用 ヒントの使用は受動的 - 攻撃的な人々の間で非常に特徴的です. それらは、微妙な侮辱を利用し、障害を予測し、物事が彼または彼女の期待通りでないときに私たちを空にするのに慣れているプロファイルです。誰もが冗談と争いの文脈で時宜を得た方法でヒントを使うことができるというのは本当ですが、このタイプのリソースが適切ではない時によく知っておく必要があります。. フロリダ大学の心理学教授であるJames K. McNultyは、この力学を間接的な敵意と見なしています。. 言われていることと伝えられることが意図されていることとの間に一貫性の欠如がある場合、それはコミュニケーションにおける意図的な失敗です。さらに、軽蔑があります、そして実際にそれはかなり明らかにされている非言語的な言語を伴うことがヒントの使用のために一般的です。その中に、怒り、葛藤、軽蔑など、さまざまな感情を生み出す外観、身振り、および態度を識別できます。....
ヒントの使用は多くの損害を与える可能性があります
独創的で才能のある俳優でコメディアンのGroucho Marxは "これらは私の原則です"というフレーズを不死化しました。気に入らなければ、他の人もいます。」彼は、漫画のヒントを使って、彼が誰の体重を量っていても、彼が欲しいものは何でも言った、すばらしいコメディアンでした。今、人々を笑わせるためのヒントの使用は楽しいように思えるかもしれません、そしてそれは一般的にそれです. しかし、私たちがこの文脈から外れていて、私たちが重要なメッセージを伝えたいとき、それらは問題になる可能性があります。実際、コミュニケーションの内容が特に関連しているこれらの文脈では、人々は 安全性が十分ではないため、通常ヒントを使用します。 同じメッセージを直接共有する場合. それを考える ヒントが正しく正しく使用されていない場合、本当に害を及ぼす可能性があります。. 歪んで操作された方法で言語を使用することで、私たちは感傷的な関係さえも取り除いているかもしれません。または別のタイプの、しかし私達が気にかけていること. ヒントとは何ですか、それがなぜそれが傷つくことができるのか? 間接語の文字通りの定義を見ると、それを以下のようにまとめることができます。 何かを暗示するのに使われる表現ですが、私たちはそれを正確かつはっきりとは言いません. これが最も一般的な意味です. それは、 ヒントは楽しいことができます...またはそうではありません. James K. McNulty教授によって行われた結論を導き出した、そしてその高い期待が堅実で自由なつながりのないカップルの幸福を台無しにするという研究を見れば、. ヒントとMcNultyの研究との関係は何ですか?研究者によると、結婚や夫婦への期待の高さは、個人的および結婚的な不満につながります。これらすべてがコミュニケーションに関して一連の本当に否定的な態度を引き起こします. ヒントについての結論 研究から抽出された夫婦の不満は、McNultyが抽出したいくつかの結論に私たちを導きます。例えば、カップルに変更を要求することになると直接的であることの便利さ. 相手のやる気を引き出すには、明確にしなければなりません。....
極限法による微分しきい値
違いの知覚を研究する 感覚や違いの知覚できる程度(djp)。これは統計値であり、これは 刺激間の距離 与えられた値よりも大きいと知覚された刺激間の距離と、与えられた同じ刺激値よりも小さいと知覚された刺激との間の距離. あなたはまた興味があるかもしれません:限界の方法による絶対しきい値 限界法による微分しきい値の決定 したがって、被験者は各試行で2つの刺激(標準刺激)を受けます。 E1 そして可変刺激 E2そして、被験者の仕事は感覚の大きさがによって引き起こされたかどうかを判断することです。 E2 によって引き起こされるものよりも大きい、少ない、または同じ E1. この例の目的は、2番目のマイナーまたはメジャー刺激を判断するために必要な、最小の増減を決定することです。一連の刺激増加が準備されます。そして標準的な刺激は何でしょうか?実験者はデータシートに+、 - 、または=の符号を付けます。.被験者が、降順の系列においてより多いからより少ないへの変化を記録するまで(D)、または昇順の系列においてより少ないからより多くへの変化を記録するまで(A)繰り返される。微分閾値は、標準よりもすぐに大きいと検出された刺激(高閾値UA)と標準の刺激よりも小さいとして検出された刺激(低閾値またはSU)との間の距離を2で割ったものに等しい。.UD =(UA - UB)/ 2差分しきい値を見つける別の方法は、不確実性しきい値(UI)を使用することです。.UI...
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