Sainte Anastasie
心理学、哲学、そして人生について考えること。
哲学と心理学に関するブログ。 人間の心理学のさまざまな側面に関する記事。
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ヘルペスは認知機能低下の一因となりますか?
世界中で50歳未満の4億1700万人が単純ヘルペスウイルスに感染していると推定されています。しかし、これは認知機能低下とどのような関係がありますか?まあ、たくさん。ある研究によると、 単純ヘルペスウイルスを含む特定の慢性ウイルス感染症は、健康な高齢者の認知機能低下の一因となる可能性があります. ヘルペスはウイルスによって引き起こされる感染症です. 単純ヘルペスウイルス1型によって引き起こされる口腔ヘルペスは、口の周りまたは顔に痛みを引き起こします。単純ヘルペスウイルス2型によって引き起こされる性器ヘルペスは、性器、お尻または肛門の領域に影響を与える可能性がある性感染症です。他のヘルペス感染症は、目、皮膚、または体の他の部分に影響を与える可能性があります。. 我々が話した研究は、米国ペンシルベニア州のピッツバーグ大学医学部の研究者によって行われました。 UU、そして雑誌に掲載 アルツハイマー病とその関連疾患, これは、単純ヘルペスウイルス2型を含む特定の慢性ウイルスを認知機能障害と結び付けます。この研究には65歳以上の1,000人以上の成人が参加し、認知の変化を検出するために毎年5年間評価されました. 認知障害とヘルペスウイルスとの関係 認知は、新しいことを学ぶ能力、直感、判断力、言語、および記憶を含む精神的プロセスの組み合わせです。, CDC(疾病管理予防センター)の定義による . 誰かが認知機能低下を経験するとき、彼らはしばしば彼らの日常生活に影響を与えるこれらのプロセスに関する問題を抱えています. したがって、認知障害のある人は、他の行動の中でも、自分自身の世話をしたり、食事の準備やお金の管理などの日常的な作業を実行できない可能性があります。. この新しい研究は、単純ヘルペス、かなり一般的な症状を認知機能障害と結び付けます。. 研究者らによると、以前の横断的研究では、特定のウイルスへの曝露と認知機能の低下との間の関連性がすでに発見されていた. これらのウイルスは サイトメガロウイルス、単純ヘルペスウイルス2(性器ヘルペス)および原生動物 トキソプラズマゴンディ (猫の糞に含まれる寄生虫としてよく知られています). 研究者らは、おそらくこれらのウイルスが何らかの神経毒性作用を引き起こしていると言っている。. 血液サンプル中のウイルス曝露の兆候を調べた後、研究者らはこれらのウイルスへの曝露は一般に年齢に関連していると考えられている認知機能低下の側面に関連していることを見出しました。ただし、結果には懸念の理由が示されています。,...
精神病は「治癒」することができますか?
心理学者が、ある人とは何か、そして他の人とは精神病ではないことについて話すとき、多くの疑問が生じます。それはすべての中で最も興味深いかもしれないので、常に出てくることになるものがあります. これらの人々を心理的に効果的に治療することは可能ですか?? 治療について話す人もいれば、癒しについて話す人もいますが、まったく違うことです。.この記事のために私達は話します 精神病の予後について私たちが今日知っていること 臨床的見地から。科学は絶えず変化する知識であり、私たちが今日知っていることは明日はそうではないかもしれないことを忘れないでください。警告を出し、メタアナリシスが何を言っているのか見てみましょう。. 関連記事:「サイコパスと恋に落ちるのはなぜそれほど簡単なのですか?」精神病を理解する方法残念ながら, 診断マニュアルは精神病を臨床実体として認識しない. これらのレーベルには多くの批判者がいますが - 当然のことながら - 彼らが奉仕する何かがあります。障害の基準が明確に、徹底的にそして順番に現れるとき、これはそれが調査されることを可能にする。そして、これらの基準を参考にして、ほぼ確実に同じ研究グループが同じ現象を研究しています。.精神病学はこの参照点を持っていないので、各研究グループは精神病学の異なる定義を研究しているかもしれません。定義を組み合わせ、同時に発生する傾向がある一連の特性として精神病を理解するという実りある試みがありました。最も普及しているのはハーベイ・クリークリーのそれかもしれません。.Robert Hareは、後に、これらの説明の中で2つの要因を特定しています 主:利己的で、感情的に冷たく、激しくて、後悔することなく他人を使うこと。一方で規則の過激さによって示され社会的に逸脱した生活の中で慢性的に不安定なタイプ.当然、精神病治療における治療の有効性に関する研究は、私たちがそれをどのように理解しているかに大きく左右されます。ほとんどの研究では最もよく知られている基準が使用されていますが、精神病をさまざまな用語で測定した可能性がある試験の一部があることに留意する必要があります。. それは不治の精神病ですか??人格障害に触れた心理学の学生は誰でも、この質問に「はい」と答えて答えることによってそれを引き起こす一種の自動春を持っています. 精神病は根絶するのが不可能であるという広範な信念があります, 反社会的人格障害でも起こること.効果的に人格障害は不治であり、それらは正常な人格特性の誇張された徴候であるためそれらは完全には寛解しない。そして同じように 性格はある程度変わりやすい, 厳格な性格パターンもある程度までしか透過性がない.この時点で何度も信仰の飛躍がなされ、それが完全に正当化されるわけではありません。精神障害が決して寛解しないということは、それが治療に反応できないという意味ではありません。これが私たちが治療について話すのであり、癒しについてではない理由です。真実は、精神病の治療に関する証拠がそれほど強くないということです. この障害は難治性であるという考え...
あなたはサイコパスを好きですか?
私は今まで私を愛していましたか? 彼女が分析したLiane Leedomの作品の題名です。 サイコパスとそのパートナーの間の愛情のある関係 基本的にこれらの証言に基づいています。 Liane Leedomの結論は、この種の関係において4つのフェーズを確立しています。しかし、それは大人がいかにサイコパスとの関係に関わっていくことができるかを説明していますが、それはサイコパスが私たちが愛として知っている感情を感じることができるかどうかという問題に答えません。. 一方、ラバル大学は 愛着の種類と精神病との関係. サイコパスは、避ける親密な愛着スタイルを持つ傾向があります。それは、親密さの高い対人関係を築くことが困難であることを表しています。私たちがここに持っている根本的な問題はそれから正確に派生しています:サイコパスは本当の愛を感じることができますか、それとも代用品だけ?それを見てみましょう. おそらく、あなたは興味があるかもしれません: "精神病と社会主義の違い" サイコパスは愛することができます? サイコパスは感傷的な関係を築き、その中で犠牲者を操作することができます。しかし、これはサイコパスが彼のパートナーや彼の家族を愛しているかもしれないという可能性と矛盾しません。これを理解するには、精神病とは何か、愛とは何かを定義することが必要です。. 精神病 主なサイコパス、つまり私たちの髪の毛を片付け、犯罪のスーパースター、あるいは株式市場やビジネスの世界になるのは、2つの基本的な特徴です。 他人の苦痛の低い恐れそして喜び. これらの特徴は、感情を扱う脳構造の機能不全を示し、さらに、共感の欠如に起因するものです:恐怖は罪悪感の先駆者であり、痛みは思いやりの先駆者です. 人が恐れを感じることができない場合, 彼が彼の行動の結果を恐れていないのは論理的です...
サイコゲーム、心理学をビデオゲームの世界にもたらすプロジェクト
心理学の研究と研究はますます新しい技術と文化的な製品に関連した市場のより多くの分野を急いでいます. 電子エンターテインメント分野も例外ではありません。 心理学者のチームがビデオゲーム開発計画に組み込まれることがますます頻繁に あるいは、彼らは完全に没入型の遊び心のある感覚を作り出すのを助けるために指示やアドバイスを提供するということです。そして、私たちはビデオゲームの脳トレについて話しているだけではありませんが、ほとんどすべての側面がこの興味深い分野に専念している心理学者によって再発明されることが可能です。.サイコゲームとのインタビュースペインでは、基礎心理学にまたがる起業家精神、ビデオゲームの創造、レジャー以外にも提供できる潜在的な利益の開示の1つが、2013年にSergio AllozaとMarc Costalによって創設されたPsycogaming社です。心理学とビデオゲーム間のこの比較的知られていない結婚についての詳細を学ぶためにあなたにインタビューするつもりです.心理学と心:どのようにしてこのプロジェクトを思い付きましたか??サイコゲーム:そうですね、最初のアイディアはレースの最後の年の間に現れました。それは2学期だったと私たちは終わったときに私たちが何をするかわからなかった。私たちの情熱を(それが何であれ)統一しようとするよう求められたクラスの結果として、私達はビデオゲームの巨大な世界と心理学の広い分野を統一する方法について考え始めました。そしてその組合から出てきた サイコゲーム, もともとビデオゲームを心理的な観点から分析することを目的としたプロジェクトですが、時間の経過とともに進行しています.心理学者としてあなたを最も興味を持っているビデオゲームの側面は何ですか?Marc:ビデオゲーム自体のデザイン面に非常に興味があります。キャラクターに背景を与えて、伝えたい人格のタイプとの一貫性を高めたり、プレイヤーが感じる没入を妨げる可能性があるシナリオでの文脈上の欠陥を見つけたり、ゲームのプロットで発生する感情的状況を把握したりします。感じたい感情と首尾一貫している.Sergio:疑いもなく、動機と関わり合いのテクニックと流れの現象。どのように人がビデオゲームに没頭しているか、そして時間の経過を見失っていると感じることができるか、仮想世界で考えて、感じることができます。そして、それに加えて、私たちの脳はどのようにこれらのルーチンに適応し変化するのか、そして特定の能力がどのように本質的に訓練されるのか.心理学とビデオゲームの関係についてどのように学びましたか。あなたが推薦する本や雑誌はありますか??PG:ええ、プロジェクトの最初からレースを終えてから、私たちのトレーニングは独学で行われることになりました。この特定のトピックを持つ大学院コースがない場合は、ビデオゲームと心理学との関係に関する過去および現在の研究から得られた書誌を研究しながら、トレーニングを開始します。さらに、私たちはビデオゲームと学習、ゲームデザインとゲーム開発に関するいくつかのコースを実施しました。今日でも、私たちはとりわけこれらのトピックについてトレーニングを続け、知識を広げています。.とりわけ、既存の書誌事項に加えて、以下のタイトルの本をお勧めします。 私のことを気にしないでください - 私は学んでいます!, これは、以前に提示されたアイデアのいくつかを非常によく収集しています。.ビデオゲーム開発者はすでに心理学者のチームを使っていますか、それとも比較的新しいですか??PG:私たちの知る限りでは、チームの他のメンバーと一緒にゲームをデザインするのに役立つ心理学者をスタッフに擁する大企業だけがあります。もちろん、いくつかの分野を融合させると常により良い仕事が得られるので、これは素晴らしいアイデアだと思います。.ほとんどのビデオゲームでは、物語の次元と別のプレイ可能な次元があります。この2つのうちどちらに心理学に専念している人々がいることがより必要であると思いますか?PG:両方とも、まったく。私達は信じられないほどの力学、グラフィックそしてデザインでビデオゲームをしますが、翌日は私達を引っ掛ける話がないので二度とプレイしません。そして何度も最初の印象が物語の観点から非常に良かったゲームをしたであろう、しかし若干の力学がうまく設計されていないようにプレーを続けるようにユーザを勧めない.したがって、両方の部分で人々がビデオゲームで良い経験を生きることを確実にするためにほとんどすべての細部の監督が必要です。結局のところ、それがそれについてのものです.また、力学と物語が互いによく一致しているかどうかも確認する必要があると思います。.PG:はい、一般的に、これはそれほど難しいことではありません。あなたは単にあなたが使用するゲームまたはプログラミング言語の限界に力学を適応させる必要があります。あなたは、物語が力学を制限すること、そしてその逆があることをめったに見つけないでしょう。何度も、ゲームの同じ物語からユニークな力学が来るでしょう、そして力学はゲームがどのように発展することができるかについてのアイデアを提供することができます.あなたはそれが専門の心理学者の助言を持つことがより有用であるとビデオゲームの開発のどの面で思いますか?例えば、ゲームの仕組み、シナリオデザイン、キャラクターなどで。.PG:私たちは確かにゲームのあらゆる面の開発を手助けすることができます。コメントされたものからさらに多くのものまで。確かに、認知能力を最適化するためのビデオゲームの仕組みや、ユーザーエクスペリエンスを向上させるための首尾一貫したコンテキストの設計など、心理学者としてより役立つことができる要素があります。これのためにそれはほとんどすべての要素に触れる必要があります。しかし、音楽のように、私たちのトレーニングや経験がその要素を改善するのに大いに役立っていないので、私たちがより専門家の手に委ねる側面があります.シナリオのデザインに関して、あなたは環境心理学からあなたがビデオゲームを調査しそして介入し始めるかどうか気づいたか?心理学のこの分野に専念している人々にとって、それは興味深い分野になるだろうと私は思います.PG:真実は、私たちはビデオゲームの世界ではまだこの専門の誰にも会っていないということです。便利?きっと彼らは物理的な環境とプレイヤーの間の相互作用についての彼らの経験を提供することができました、このケースでは環境は仮想であろうということだけ。おそらくバーチャルリアリティの最後のブームが起こるとき、私たちは心理学のこの分野とビデオゲームの間のはるかに大きな関心を見るでしょう。.心理学の分野から来た人が、あなたがPsycogamingですることと同じようなことに献身することを決心した場合に遭遇するであろう主な障壁は何ですか??PG:最初の、そしておそらく最も重要なのは、心理学におけるこの分野での正式な訓練の欠如です。臨床、教育、ビジネス、合法など、あらゆる種類の専門分野がありますが、心理学とビデオゲームの概念を組み合わせたものを見つけることは非常に困難です。.そして、彼は過酷なビジネスの世界とビデオゲームの世界に入ることの難しさ(ビデオゲーム開発スタジオの一員になる方法)に遭遇するでしょう。.そして連絡先を持つことも始めるのは簡単ではないでしょう.PG:いいえ、それは簡単ではありません。あなたが世界に知人がいるならば、それはより簡単であることができると思います、なぜなら「ハングアウト」と開発者が一緒になってプロジェクトを提示するイベントがあるので、お互いに知ることなど。私たちの場合、この種のイベントが存在するということはわかりませんでした。さらに進んでください。友人のために、バレンシアには一種の開発者ハングアウトがあったという情報を得ました。そして、それについて考えた後、私たちはそれが持続して自分自身を紹介する数日を過ごすことにしました。これに続いて、彼らは私たちにバルセロナで活動しているグループZehnGamesのコンタクトを与えました、そしてそこから我々はバルセロナの全体のインディー世界を知り始めました。実際、今12月に私達は彼らとグラナダ賭博に来ました、そしてそれは非常に生産的な経験でした.その過程で発生した可能性のある問題を超えて、あなたはこれまでにあなたのプロジェクトで行った旅をどのように評価しますか??PG:ええ、真実は私達がそれを非常に前向きに評価しているということです。漠然と定義されたプロジェクトと勉強する書誌がたくさんあって、始まりは困難だったのは事実ですが、出現してきた機会はそれを現在の時点までずっとやり遂げる価値がありました。それでも、私達は私達には長い道のりがあることを知っています、そして私達は同じ運を持ち続けることを望みます.最後に、義務的な質問です。あなたの好きなビデオゲームは何ですか??マーク:ゼルダの伝説、過去へのリンク、スーパー任天堂による。グラフィックは現時点では貧弱ですが、そのような古代のゲームではそれは包み込む物語とかなりの自由度を持っています。 acojonanteサウンドトラックに加えて.Sergio:間違いなく、GBAのGolden Sunです。あなたの時間と面白いと魅力的な力学に適した信じられないほどの物語、グラフィックと芸術的なデザイン。私たちは別のインタビュー全体を「好きな」ビデオゲームの無限のリストに花を投げるために捧げることができましたが.
ミュンヒハウゼン症候群、心理的に必要な病気
ほとんどの人は病気になって病院で何日も過ごすことを好まないが、彼らはそうしている:ミュンヒハウゼン症候群に苦しむ人々 彼らは自分たちの健康よりもさらに重要な注意を引くことに病気であるふりをするでしょう. Münchhausen症候群(発見者からではなく、かつて起こったことのない素晴らしい冒険を語っていたBaronMünchhausenからその名前が付けられた)は、医療を受けて入院し続けるための病気を偽造することからなります. この障害に苦しむ人々にはどのような方法でも有効です。 怪我が起こるまでの間、医学的な正確さで病気のすべての症状を学ぶ, 彼が援助を受けたいという意欲の中で。彼らは架空の病気から自分の利益を得ようとしたり、責任を回避しようとしないため、これらは詐欺師や単純な嘘つきではありません。ミュンヒハウゼン症候群を患っている人は、 病気の役割を引き受ける心理的な必要性 そして彼らはこれが彼らが探しているものであることを知っています、彼らは理由を知りませんが. 実際の健康上の問題により、最初の入院時に発生することがよくあります。 Münchhausen症候群の多くの患者さんは、 非常に幼い頃からの精神的または身体的虐待 そして彼らは子供の頃から何度か病院に入院し、トラウマ的な経験をして医師との強い絆を深めてきました。彼らは病院の慣習に精通しており、できるだけ正確に自分の病気のふりをする医学の知識を持っていますが、彼らは治療によって改善されず、単に観察下にあることによって悪化するときに発見できます。. このタイプの患者が始めることは頻繁にあります 医療センターでの医療センターの転がり 受け入れられるところが見つかるまで。時間が経つにつれて、あまりにも多くの不必要な治療の結果として、彼らは本当に肉体的に病気になることがあります。あなたの 社会的関係が悪化する, 彼らの絶え間ない病院は彼らの通常の活動から離れていて、そして非常に操作的な人々であるので、しばしば彼らの近親者との問題を抱えている. 彼らは衝動を制御することができず、権威者の数(同じ病院職員を含む)を信頼していないので、彼らはしばしば彼らの治療に立ち向かいます。アイデンティティの問題、簡単な精神病のエピソード、歪んだ現実感があります. Münchhausen症候群を治療することに関する複雑なことは、患者が発見されると、彼は怒り、単に別の病院に行くということです。 フォローアップを達成することは非常に困難です....
精神科医と臨床心理学者の7つの違い
精神的健康の分野では、しばしば混乱を招き、そうでない場合には同義語として使用される2つの職業があります。. 彼らは精神科医と臨床心理学者、健康の分野における心理学の専門の分野の一つです。そして、時には両者の間の相互調整が特定の事件を扱うために必要とされるけれども、それは必ずしも必要ではない. 心理学のキャリアを終えた後、これらの専門家は複数のアウトプットを持っています:神経心理学、人事、組織、犯罪学... この特定のケースでは、私たちは臨床心理学に言及するつもりです, 精神的健康障害および適応行動の評価、診断、治療および予防に責任がある. 人間の心の驚くべき複雑さと人々の心理的幸福に関わる要因の数を考えると、各患者に適切に対処することが必要です。これを行うには、各分野にどの専門分野が関与しているかを識別できなければなりません。. 精神科医と臨床心理士の根本的な違いは何ですか?. 半分割病因 両方の職業を構成する単語の語源的起源を注意深く分析すると、各専門家の仕事についての手がかりが見つかります。. 一方で、接頭辞 "psi"はラテン語の "mind"から派生しています。そして「logía」は「理論」または「科学」を意味します. 心理学私たちはそれを「心の科学」と定義することができます。. 一方、「イアトリア」はギリシャの起源を持ち、癒しや医学の概念をほのめかしています。 Aunando両方の接辞, 精神医学は心の医学に由来するだろう. 精神科医と心理学者は異なる訓練を受けています 精神科医は医学を学び、続いて精神科の分野を専門としています。心理学者は適切に心理学を学び、それから臨床の専門をする. 推測できるように, これらの専門家によって獲得されたスキルと知識は異なります....
批判的精神医学、それは何ですか、それは何を主張していますか?
精神疾患は、精神疾患の発見と治療に責任を負う医学の専門分野であり、その知識や実践の特徴に関するさまざまな疑問の出現により、最近大きな危機を経験しています。. これらの質問からクリティカル精神医学が生じています, 精神科医療の実践に疑問を投げかけようとする理論的な流れ。とりわけ、伝統的精神医学は、精神的苦しみを理解し対処する方法においていくつかの根本的な限界があることを示しており、それは特に彼らの知識の使用において倫理的ジレンマを生み出している。. 多分興味があるかも:「向精神薬の種類:用途と副作用」 批判的精神医学はどこから来たのですか?? 1999年にイギリスのブラッドフォードで開催された批判的精神医学ネットワーク(Critical Psychiatry Network)の会議が、最近の斬新な前例の1つです。 メンタルヘルス問題への取り組みにおける根本的な変革;主に学術出版物を通じて、また政治的動員を通じて、世界中で何千人もの専門家が購読しているもの. 同様に、Critical Psychiatryは、精神医学の専門家によって推進される理論的および政治的運動である精神科医、特に精神科医の活動のあり方を強く疑った抗精神病薬の先例を数多く持っています。欧米では. 抗精神病薬と批判的精神医学は異なる時期に起こる運動ですが、共通しているのは、 人間の異質性の病理化を拒絶する 精神医学的ケアの変革に力を入れている. 最後に、この流れは一人称、すなわち精神科医療サービスの利用者によって管理されている集団における、異なる連想運動によって引き起こされてきました。例えば、そのような経験についての伝統的な精神医学的理解を拒絶するイギリスの集団聴覚音声ネットワーク, スティグマを解消しようとしている 共済グループの強化. 上記は、国連組織によって承認された国際障害者権利条約で2006年以降に策定された権利パラダイム、およびその他の国際連合の国際連合組織のさまざまな国で発達した精神科の拷問. 基本原則 一般的な用語では、批判的精神医学はその間の交差点を見えるようにしようとしています...
生物学的精神医学、それは何から成っていますか?
生物学的精神医学または生精神医学は、精神障害を理解することを試みる精神医学の一分野です。 神経系の機能に対するあなたの注意. アプローチは学際的であり、神経科学、精神薬理学、生化学、遺伝学、生理学などの科学に基づいています。このように、精神障害における神経系の生物学的機能の研究を扱うのは医学の一分野です. 生物学的精神医学は18世紀から19世紀の間に始まります. その優勢は、前世紀の50年代に向けて向精神薬が出現したことに起因しています. ドイツの学校は神経解剖学と病理組織学を特に強調した。物理学の世紀と呼ばれる20世紀では、巨大な 基礎科学を大きく発展させる技術的手段の進歩, より優れた顕微鏡装置、磁気共鳴や陽電子放出断層撮影などのより優れたイメージング技術により、脳プロジェクトの開発に広く使用されるナノテクノロジーにさえ到達しました。. 「状況を変えることができなくなったとき、自分自身を変えるという挑戦があります」. -ヴィクトルE.フランクル- 生物学的精神医学の深化 生物学的精神医学の発達は技術の進歩と関連している. 最も重要なものの1つは、薬物作用のメカニズムに介入し、その後生体アミンの遮断または活性化を引き起こすために完成された神経伝達物質および受容体の偶然の同定があったときに起こりました。. 精神医薬品の出現と生化学的不均衡の理論, これらの生化学的変数に関連する遺伝的要素の探索期間もまた開始され、そのための道が開かれた。 この検索から得られた発見は診断分類の進化に影響を与えます. しかしながら、これまでのところ、明らかに、信頼できる生物学的マーカーは達成されていない。 現在の探査技術は実を結び始めています. 例えば、鬱病の生物学および脳スキャン技術に関する研究において、ヘレン・メイバーグは、鬱病患者の治療に選択される治療アプローチの種類について決定を下すために非常に重要な2つの回路を特定した。. この研究によると、提示した患者...
不安障害に対処するための懐疑的なバーチャルリアリティ
人間の脳は存在する最も複雑なシステムの1つですが、時が経つにつれて、その動作を研究し、それに効果的に介入することを可能にする新しい技術が出現しています。これらの新しい提案の中には、バーチャルリアリティの使用に関係したもの、すなわち、目や耳などに置かれた電子機器を通して探索できる架空の環境の設計とモデリングがあります。.PsiousのCEO、Xavier Palomerへのインタビュー今日はインタビュー ザビエルパロマー, バーチャルリアリティセッションを臨床的介入により近づけることを目的とした、バルセロナで生まれた野心的なプロジェクト、PsiousのCEO兼共同創設者.Psiousとは何か、そしてこのプロジェクトを開始するための最初のアイデアはどのように考えられたか?賢いツールスイート 精神保健のために特別に作成された最初のオンラインプラットフォームです。それは不安障害の治療のためにバーチャルリアリティと3D技術を使う心理学者のための心理学者によって設計されたアプリです.プロジェクトは他の創設者であるDani Roigと私によって始められました。私たちは物理学部で会いました。ダニは飛ぶことを恐れていたし、考えを直す治療法を探していました。私たちは、想像やin vivoよりも効果的な何かで、認知行動療法を改善したいと思っていました。今日私達は私達が達成していると言うことができます.このプロジェクトは、経済危機の影響が依然として顕著であるバルセロナで生まれました。ここからプロジェクトを推進するのはどの程度難しいと思いますか。資金調達のプロセスをどのように経験しましたか?スペインだけでなくヨーロッパでも、資金調達のプロセスは非常に難しかったか、ほとんど不可能でした。私達は莫大な費用でほとんど手に入らない。私たちは投資家を探すためにアメリカに行かなければなりませんでした、そして幸いにも、私たちはそれをしました。シリコンバレー(サンフランシスコ)からの資金であるRothenburg Venturesは、私たちのアプリケーションに可能性を見出し、投資しました。資金調達のラウンドで、彼らはLa Caixaの一部であるCaixaHoldingを含む他の資金を投資しました。資金調達のプロセスは非常に困難であり、我々は多くの逆境と戦わなければなりませんでしたが、その結果はあらゆる努力と分を費やした価値がありました.私たちはスペインで心理学のような市場に技術を導入することから始めて苦労しました。私たちは、不安障害の治療に適用されるこの技術を学び、改善するためにバーチャルリアリティの専門家のネットワークを構築しています。.バーチャルリアリティなどのリソースを使用して、恐怖症や不安障害について長い間調査されてきました。なぜ臨床介入にそれほど使われていないのか?バーチャルリアリティは、その高コストのために今日まで少数しか使用されていなかったテクノロジであると考えてください。 20年に及ぶ研究は、VRがメンタルヘルスの分野で働いていることを示していますが、手頃なコストで相談にかけることができるようになったのは、これまでにありませんでした。 Psiousの目的の1つは、治療のためにRVを民主化することであり、正直なところ、少しずつ私たちはそれを達成しています。今日までに、500人以上のメンタルヘルス専門家がすでにこの技術を使用しており、1000人以上の患者がすでに成功裏に治療されており、数ヶ月間市場に出ていると言えます。Psiousは国内外で数々の賞を受賞しています。市場ではどのようにしていますか?賞は私達のチームからのよい結果そして努力のためのケーキのちょうどアイシングです。真実は私達がよくやっているということです。私たちは急成長しています。スペインでは、約350人のメンタルヘルス専門家がいるところでは、実質的に競争はありません。米国では、お金と時間を節約するために薬を使って自分自身を治療することを好む人がいるので、入るのが少し難しいです。それは別の文化であり、常にもう少し複雑です。私たちはアメリカに100人以上、そして世界の他の国々に50人以上を持っています。毎日新しいクライアントを持っています。.何人かの患者は、それほど知られていない技術の使用に基づいて、それほど斬新な治療法を信用していない可能性がある。どうやって彼らを説得しますか?他の形態の心理療法と比較したバーチャルリアリティベースの治療法の利点は何ですか??驚いたことにそれは反対です。バーチャルリアリティメガネを見るためにそれらを送信する最初のものは、動機、好奇心、笑い声、感情...です。セラピストを持つことは患者を安心させます。たとえ彼らの頭脳が彼らに他のどこかにいると時々信じさせるようにしても、彼らは実際に彼らが安全で保護されていることを知っています。彼らはある線量の不安にのみさらされ、常に心理学者によって調整され、管理されています。患者の大半は、一生を許さない可能性のある問題を解決したいと考えているため、患者は治療される時点でやる気があります。.バーチャルリアリティの認知行動療法は、想像力による治療よりも現実的であり、したがってより効果的です(多くの人々は、治療するのに十分な想像力を持っていません)。他方、RVは、反復使用には実用的ではないインビボ曝露(実際の曝露)よりも安全である。 Psious Toolsuiteを使用すると、セラピストはバイオフィードバックを介して患者のバイタルを制御し、治療の精度を高め、健康を確保するために常に不安のレベルを制御できます。.Psiousで使用される仮想環境の設計とモデリングに直接関与しているのはどのようなトレーニングですか。?環境の設計は心理学者によって行われ、バーチャルリアリティの設計者はそれらを作成し、コンピュータエンジニアはそれらをプラットフォームにアップロードします。.今日、Psiousカタログには「環境」または「シナリオ」がいくつ含まれているのでしょうか。どのようなペースで新しい選択肢が創出されると思いましたか?それぞれの特定の恐怖症や運動に対して複数の環境があることを考慮に入れて、私たちは今30以上のカタログを持っています.私たちはとても良いリズムで進んでいます。私達の生産部門は成長しています。今、私たちは最初の社会恐怖症を始めたばかりです。.短期および中期的に達成すべき次の目標は何ですか??短期的には、スペインで成長を続け、バーチャルリアリティを扱う専門の心理学者とこの技術で治療される患者の数を増やしたいと考えています。私たちはバーチャルリアリティを心理学で最も使われているツールの一つと位置づけたいと思っています、そしてそのためにはこの分野の心理学者と専門家の協力が必要です。中短期的には、北から南へとアメリカ大陸全体に製品を拡大したいと考えています。そこではすでに何人かの専門家が私たちを使っていて、私たちは大きな関心を寄せています。.製品の面では、我々は継続的に新しいバーチャルリアリティ環境を開発しています。数日前、私たちは社会恐怖症の治療や社会的スキルの訓練と実践のための環境を立ち上げました.
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