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脳脊髄液の組成、機能および障害

脳が頭蓋骨の内側に位置し、とりわけこれによって、および髄膜などの様々な膜によって保護されていることは、一般的な知識です。.この臓器の正しい機能と保護は生存のための基本です, それでそれを養い、打撃または頭蓋内圧によって引き起こされるもののような起こり得る損害を避けることが必要です。さらに、その必然的に連続的な操作において無駄が発生し、それは有害である可能性があるのでシステムから除去されなければならない. これらすべてにおいて、非常に重要な液体が神経系を通って循環します。 脳脊髄液.脳脊髄液の一般的な考え方脳脊髄液または脳脊髄液は 脳と脊髄の両方のレベルで神経系に存在する物質, 思考器官の保護、頭蓋内圧の維持、健康状態などのさまざまな機能を果たす.神経系におけるその存在は、くも膜下腔(くも膜と軟膜の間、脳を保護する2つの髄膜の間)と脳室で特に発生します。それは、それが由来する血漿の組成と類似した組成を有する、脳の保存および健康における基本的に重要な透明な液体である。無色であるにもかかわらず、異なる変化や感染はそれに異なる色合いを与えることができます、その着色は問題の存在のしるしです.脳脊髄液のライフサイクル脳脊髄液は脈絡叢、側脳室に存在する小さな構造で合成され、これらの叢の主な機能であり、この物質の産生. この生産は継続的に行われ、一定量の前記物質を維持するために更新されます.放出されると、それは側脳室から3番目の心室へ、そしてその後シルビオの水路を通って4番目へと流れます。そこから、それは、Magendie開口部およびLuschka開口部として知られる穴、く​​も膜下腔の槽と連絡するときに心室および髄膜系と接触する開口部を通してくも膜下腔内に突き出ることになる(くも膜髄膜と軟膜との間に位置する)。その時点から、それは神経系全体に髄膜を通って循環し、その過程で様々な機能を発揮します. そのライフサイクルで最高潮に達するために、それは最終的に硬膜内に存在する静脈とつながっているくも膜顆粒を通して再吸収されます。そして、それによって液体は血流に達します。.この物質の平均ライフサイクルは約3時間です, その分泌、循環、収集と更新の間. 構成今述べたように, 脳脊髄液の組成は血漿のそれに非常に似ています, 主な変動は、タンパク質の存在が比較的はるかに少ないこと(血漿中ではタンパク質の存在が200倍多いと推定されている)およびその一部である電解質の種類である。. 水性溶液である脳脊髄液は、ビタミン(特にB群)、電解質、白血球、アミノ酸、コリン、核酸など、神経系の維持にとって非常に重要ないくつかの成分を持っています。. この多数の要素の中で, 脳脊髄液は主要タンパク質成分としてのアルブミンの存在を強調する, プレアルブミン、アルファ-2-マクログロブリンまたはトランスフェリンなどの他のものと一緒に。これらの成分とは別に、グルコースの高い存在が際立っており、この溶液中で50〜80%の存在が脳に非常に重要である。.主な機能脳脊髄液とは何か、それが循環する場所、そしてそれが何から構成されているのかを視覚化したものです。しかし、 この物質がなぜそれほど重要なのか疑問に思います 全体として神経系が正しく機能するために。この質問に答えるためには、それがどんな機能を持っているかを見ることが必要です。.脳脊髄液の主な機能の1つは、 神経系の継続的な機能によって生じる無駄の排除のための主なメカニズム, その動作に深刻な影響を及ぼす可能性のある無駄このように、脳脊髄液の循環はそれらの物質と代謝物を取り、それらはシステムから排出されることになります。もしこの物質が存在しなければ、残りの毒素や粒子は神経系や隣接する領域に沈着したままになり、生きている細胞の状態に多くの問題が現れるでしょう。それらはこれらの残りの要素を取り除けず、アクセスできません。それらが適切な場所を通過した後にリサイクルすることができるこれらの部分に.脳脊髄液の最も重要な機能のもう一つは、脳を栄養状態に保つこと、そして脳の異なる細胞と髄質の間の培地の一貫性を確実にすることです。それはある種の化学的な「ショックアブソーバー」であり、ある種のホルモンの不均衡の場合には操縦の余地を増すことができます、例えば,...

愛するヴィンセント、自殺の物語

ヴィンセントヴァンゴッホは世界で最も有名な画家の一人です. 彼の作品は、レオナルドダヴィンチやサルバドールダリのような画家のもののように、何千人もの人々に知られています. 星明かりの夜 そしてそれらのヒマワリはカップとバッグに再版されます。インターネットやテレビでそれらを見ました. その人気は映画が上映される理由です 愛するヴィンセント 興行収入はとても成功しています。 2017年にリリース, 愛するヴィンセント 画家の生涯と不思議な死についてのアニメーション長編映画です。. Dorota KobielaとHugh Welchmanの監督による、それぞれのフレームは個別の油絵です。この傑作を可能にするために、125人以上の画家が何年もの間ノンストップで働いていました. この映画は主に画家の生涯の間に美術史家によって行われた研究に基づいています。それで、今日私達は自分自身、Vincent Van Goghだったのかと尋ねます。? 斬新な画家、ヴィンセント Vincent Van Goghは、プロテスタントの家族の胸の中で、1853年にオランダで生まれました。....

ルイウェインと統合失調症を通して見た芸術を猫

作家 H. G.ウェルズ イギリスの猫が描いた猫のようには見えないという ルイスウェイン, 彼らは自分自身を恥じている. それは少なからぬ理由ではありませんでした:ルイ・ウェインはビクトリア朝時代の最も評判の良い芸術家の一人でした、そして、誰もが彼らのことを知っていて崇拝しました 人間として行動し表現した猫の面白い表現.おそらく、あなたは興味があるかもしれません: "私たちは"心理的に話す "という本を5部用意しました!ルイスウェイン:猫に夢中になっている芸術家の作品への旅しかし、ウェインは歴史上衰退してはいません。彼が優れた画家だからといっていいわけではありません。それはまた、人々がどのように統合失調症を変えるのかを示すのに使われている古典的な例の一つでもあります。.あなたの猫好きルイスウェインは若い頃から動物を描くのが好きでした。彼は彼が見た生き物と彼らが関わっていた牧歌的な場面の表現を作成する機会を決して失いませんでした。しかし、彼の仕事の特徴となるものを描き始めたのは、妻が癌にかかったときでした。猫. 具体的には、猫は人間の態度や活動を採用しています。この段階で彼が描いた猫は普通の猫の解剖学的特徴を持っていますが、新聞を読んだり喫煙したりといった人間の仕事に自分の体を適応させるようにしてください。ウェインは彼の人生の彼の最後の年の間に彼の妻を活気づけるためにこれらの猫を描きました、そしてそれのために彼はややばかげた状況で彼の猫ピーターを描くことに頼りました.ルイスウェイン 彼は彼の30歳の誕生日のすぐ後に明らかに擬人化猫を描きそして塗り始めました. これらの写真では、猫は、コミカルな調子で、当時のイギリスの社会を惹きつける手段でした。猫は、手を振ったり、喫煙したり、飲み物を持ってパーティーをしたり、ゴルフをしたりしました。広場やレストランなどの混雑した場所に行き、見ている人々をまるで彼らが見ている人々のように振舞っている猫のように描きました。.ルイ・ウェインが描いたほぼすべてのものは、彼がいくつかの児童書を説明しなければならなかったとき、画家が彼のスタイルをほとんど変えなかったほど人格的なキャラクターを持っていました。.衰退の段階ルイ・ウェインはイギリス中で有名で賞賛されました、しかし 彼はそれほど金持ちではなかった. 事実、彼は自分の仕事でほとんど利益を得られなかった、時々彼は実質的に無料で働いたので、彼はまた彼の家族を支えるためにお金の一部を運命づけた。彼はすぐに彼がさらに貧しくなった米国に移住しなければならなかったほど多くの経済的問題を抱え始めた。.ウェインが精神病理学の症状を示し始めたとき、状況は複雑でした。 20世紀初頭の精神医学の発展は、私たちが画家の精神病について多くを知ることを可能にしていませんが、今日 ルイスウェインは統合失調症を発症したと考えられています, 自閉症スペクトラム障害の診断基準を満たす可能性が高いと指摘する研究者もいますが.ペースメーカーでのあなたの抑留ウェイン 彼は1920年代半ばに最初に精神科施設に入った。, 彼の振る舞いが非常に不安定で時折攻撃的になったとき、彼は彼の内なる円の中の人々にさえも関係することさえ困難になりました。しかし、この拘禁施設は非常に劣悪な状態にあり、H.G.ウェルズやイギリス首相など、いくつかの重要な人物が介入してより良い場所に配属されました。....

哲学的ゾンビ意識についての思考実験

哲学的ゾンビは、オーストラリアの哲学者David Chalmersによって行われた精神的な実験です。 意識の機能と複雑さについての唯物論的な説明に疑問を呈するため. この実験を通して、Chalmersは、脳の物理的性質によって意識を理解することは不可能であると主張しています。. 関連記事:「中国の室内実験:心を持つコンピュータ?」 哲学的ゾンビの精神実験:いくつかの背景 意識の構成要素を記述し、位置付けることは、絶えず更新される科学的および哲学的議論だけでなく、生み出された主題です。 心身関係に関する古典的な議論, サイエンスフィクションや人工知能の発達によって私たちに示されているように、人間であるのとそうでないのとを見分けることが不可能である世界を想像することさえ私たちを導いた。. 私たちの良心は脳の中に見いだされることができる物質的な要素のセットに過ぎないことを擁護する人々がいます。対照的に、精神状態の存在と主観的な経験を支持して主張する人たちがいます。彼らは有機的な基質を持っていますが、生物学者や物理学者の説明だけに基づいて定義することは不可能です。. 両方の論文は、異なる方法で擁護され反論されてきました。そのうちの一つは、精神実験、哲学で使用されるツールです。 実験の論理的な結果を想像することを可能にする仮想的な状況を提起する, そしてこれに基づいて、結論を導き、理論的立場を主張する. 90年代の10年間で、そして人間の心の機能についての唯物論的な説明を質問することを意図して、彼の本の中で公開された精神的な実験をしました 意識的な心, 彼はそれを示唆している 精神状態についての唯物論的説明が有効であったか, それなら私たち人間はゾンビの束以上のものではないでしょう. 彼の論文で、哲学的ゾンビの考えは哲学の重要な分野で人気があるようになりました、しかし、デイヴィッドChalmersはそれらを疑似人間的な性格と比較することによって人間の経験の特性を議論することに興味があるだけではありませんでした. おそらく、あなたは興味があるかもしれません:...

カップルと自己防衛のリンク

他の人に感情的に拘束されるリスクは、私たちを拒絶の可能性があるという痛みに対して脆弱にします。そうであっても、私たちは愛するときにそのリスクを冒すのに十分な動機を通常見つけます。それを望まずに、私達は私達の信頼を置きます。この意味で, 夫婦の絆がより親密さと相互依存を増すにつれて、拒絶の心理的コストは増大する. 拒絶から生じる感情的な痛みは非常に大きいものになり得ると考えてみましょう。その間に依存関係がある場合、それはさらに激しい苦しみであり、それが多くの人々がカップルの文脈でどんな犠牲を払っても彼らの独立を守りたいと思う理由です。一方で, 私達は私達の関係/関係の必要性を満たす満足な関係を確立する必要があります. カップルのリンク:私たちを傷つきやすくする どんな関係の枠組みの中でも、私たちは自分が好きではないという側面を示しています。私たちの疑問や不安が形になる瞬間。この意味で, 健全な関係の中で、脆弱性、脆弱性または不完全性の兆候は信頼を強化する傾向があります. どういうわけか、この脱いでいることは、私たちが現実に自分自身を投影することを表しています。 間にマスクなし. しかしこれはまた、拒絶の可能性が生み出す可能性があるという苦痛を増します. 私達が私達を支えるために私達のパートナーを信頼すれば, 私たちはそのような支持を受けないこと、そしてそれが意味する苦痛に自分自身をさらします。. それは相互依存の実存的ジレンマです。成功した密接な関係を確立するための基本的な行動は拒絶反応の痛みのリスクを増大させる. リスク調整制度の活性化 拒絶反応による痛みのリスクに対する規制システムがあります. 他の人によって評価され、支持されていると感じることは、カップルの中で私たちの絆の中でより良いつながりを探すことにつながります。. 反対に、拒絶の可能性が高いと考えると、保護の必要性が高まります。この規制システムは、基本的に3つのレベルまたは危機管理規則に基づいて機能します。 「評価」の規則:彼らは私たちのパートナーの受け入れのレベルと私たちとのコミットメントの彼らのレベルを測定します。彼らは依存状況を通してそれを行います。私たちが他の人に依存していると感じるとき、これは私たちの必要性について考えることに反応することができます。. 「シグナリング」の規則:パートナーが私たちを支えている、または私たちを拒絶していると感じさせる方法を教えてください。彼らは、満足感や支持や拒絶から派生した有害な感情に基づいてそうします。つまり、私たちの自尊心のレベルに関連する利得または損失の感情. 「依存の規制」の規則: 上記のことが査定されると、私たちは自分自身を多かれ少なかれ脆弱に見せ、夫婦の絆に影響を与える傾向があります。. 依存、ジレンマ、そして対人関係 カップルの絆は、ロマンチックな関係として、依存関係の状況を生成します。一方のパートナーの行動は、しばしば他方の能力を制限または拡大します....

ビデオゲームと実生活

私は子供の頃テレビゲームをしたときのことを覚えています。あなたのうちの誰かが遊んだかまだ遊んでいるならば、あなたは私が今日上げたい反射を理解する. 遊び方はそれぞれの個性に似ています. 例えば、人生、権力、盾、お金、あなたがゲームの難易度を向上させる武器や道具を手に入れるためのポイントなど、あらゆる種類のエクストラを最後まで確保する人たちがいます。彼らはそれを宝物として保管し、ゲームの後半までそれを使いたくないでしょう。その一方で、他の人はすぐに彼らが持っているすべてのエキストラを使うでしょう。ほとんどの怖い人たちは最後まですべてを維持し、他の人たちは到着した瞬間にすべてを使用することをより危険にさらしています. 中期は理想的です 未来を考えすぎて、できる限りのものを節約し、旅をしない、気まぐれに買わない、来るべきものを過剰に確保する、逆に、稼いだものすべてを使って現在を楽しむすべての人がいる彼らは、予約なしに、その日に住み、まるでそれが最後であるかのように人生のあらゆる分を利用することができます。私が設定した例はどれもバランスが取れていないでしょう。将来を考えずに一日を過ごすのは悪いことだと思いますが、すべてを予約するのではありません。 私たちが持っている唯一の人生は現在です そして、あなたはそれぞれの可能性の範囲内でそれを楽しむ必要があります。. 中期は理想的です. 遊び方と自尊心 また遊び方は、私たちの自尊心がいかにあるかについての手がかりを与えることができます。例:我々はゲーム全体に残っているライフが1つしかないので、恐れを持ってプレイします、そして恐怖は常に物事を難しくします。代わりに、我々は無限の命を持っていると想像します、恐れることなくプレーして、もっと多くの決断をしながら、きっともっと先へ進むでしょう。過剰な自信は否定的です、それはセキュリティを持つことは良いことですが、それが過剰だと反射と反射のための能力は失われます。私は友人の中でそれを見ることができました、私は粉砕自信を持っていました、自我は非常に高かったです。彼は自分自身をビデオゲームの神だと信じていました、しかし彼は決して遠くまで来なかった、彼は彼が努力と戦略を置くことなしにすべてのスクリーンを通過することができると信じました。いつものように, 中期は理想的です, 私達は私達の恐れを脇に置かなければなりません、しかし物事が献身的に稼がれなければならないので私達はどちらもそれほどそれを信じてはいけません. 私たちが上映から出発するとき 人生でもビデオゲームでも進歩しないことが多いという信念は、最初のスクリーンで行ったのと同じことをすると、次のより高度なもので良い結果が得られると考えることです。人として成長するために、我々は常に同じ戦略を適用することはできません、無数の文で言われてきた “あなたがいつも同じことをしているのであれば、あなたは違う結果を得ることはないでしょう。”. あなたが簡単なレベルにいるとき、あなたはスクリーンから少しの努力で行くが、物事が複雑になるとき、私たちは物事をする新しい方法について考える必要がある。現実の生活の中でも、あなたが静かな段階にいるとき、単純な仕事と活動で、あなたは何の問題もありません、しかし、あなたの生活の中でより複雑なことと困難な仕事が来るとき. 各段階で前進できるようにするには、以前にしなかったことをしなければなりません. それから2つのタイプの人々がいるでしょう、彼らはすでに彼らがレベルに合格することができず、引き出しに駐車したままにしておくことができないので彼らが困難なスクリーンをあきらめると...そして難しさが挑戦であると信じる人々彼らは、どんな犠牲を払っても、克服したいのです。 前進し続け、成長し続ける. 画像提供:ブルーノ・ベルカストロとデューンチェイザー...

ビデオゲーム「サンドボックス」とその潜在的教育用途

ビデオゲーム サンドボックス よく知られているように Minecraft それらが世界の本当の現象であっただけではありません youtubers:彼らはまた重要な教育の可能性を秘めている.この記事では、私たちは存在する幅広い教育的可能性を探ります。.先例:実環境でのゲームゲームはその最も遠い起源から、そしてすべての文化や社会において、人類の文明の一部であり(GértrudixBarrio andGértrudixBarrio、2013)、若者と大人の間の双方向性の要素を形成しているという証拠があります彼らは教育を受けており、学んできました.何世紀にもわたって, さまざまな文化や社会がそれをやっているのと同時に、ゲームは変化しています, これらの物質的・文化的特性に適応し、非常に異質なタイプやそれらの間のタイプを採用する. 説明のための例を挙げると、数十年前、高齢者の多くは、ゲームが牛や羊などの牧草動物を含む農村環境で育てられました。一般的なもの、動物、想像力の一部として使われるものはどれでも。長年にわたり工業化と大量生産が行われるようになると、若者は共通のもので遊ぶことから人形や玩具で遊ぶことへと変わっていきました。.現時点では、新しい情報通信技術(以下ICTと呼びます)の強力な開発のおかげで、ゲームの方法とツールは、時代の経過とともに行ったように、この新しい時代に適応して進化しました。前の世紀。これはつまり 人間は進化し、それを取り巻くすべての要素も進化します;したがって、私たちは、この新しい時代の若者たちがICTを使って一緒に暮らして成長することに慣れていることを理解しなければなりません。.教育的ビデオゲームの到来今日の若者のための基本的なゲーム要素はビデオゲームです。それは伝統的なゲームモードで起こったように、我々はこの新しいツールを通してそれらを教育することもできます(ますます追従され使われています), 非常に多様な内容の自律的な教育を促進することに加えて、時には, かなり複雑. サンドボックス型ビデオゲームさまざまな学習方法を提供し、認知スキルを向上させることができる幅広いジャンルのビデオゲームの中には、数え切れないほどの可能性があることから際立っているジャンルがあります。 サンドボックスタイプ. このジャンルのビデオゲームは、プレイヤーに自らの目的が何度も課されるという非線形の議論に従うだけでなく、プレイヤーに環境の修正と創造のための大きな可能性を与える開放的な世界を提供することで知られています。創造性、自己ナレーションの促進、そしてストーリーや経験の構築。このカクテルが通常含まれている社会的部分に追加された場合, このタイプのビデオゲームは学習を促進するための優れたツールになります, 創造性、そしてもちろん、楽しい.限界は自分で置かれる限界がユーザーの想像力によって設定される私達にこのジャンルのビデオゲームを与えるこの新しい見方の下で, これらの新しい可能性のある応用は教育と教育において生じる そのため、学校でMinecraftと呼ばれるサンドボックスのジャンルのビデオゲームを使用してこれらのアプリケーションの使用によってもたらされる利点を実行し、実証する教育者のコミュニティによって行われた実験が生じます。....

ビデオゲームは私たちを暴力的にしますか?

長年にわたり、メディアは、暴力的なテーマのビデオゲームが若者の同性の行動の発達において非常に重要な危険因子であるという噂を助長してきました。. しばらくの間、RPGは彼らの体現している性格を本物のものと信じるようになる可能性があるので非常に危険な道具であることがほのめかされました。.ビデオゲーム:彼らは私たちをより暴力的または攻撃的にするのですか?2000年春、16歳の少年が両親と9歳の姉妹を残酷にカタナで殺害し、その行為の後、「カタナの殺人者」と名付けられました。犯罪の深刻さにもか​​かわらず、メディアを驚かせたのは、しばらくの間、殺人者はビデオゲーム「ファイナルファンタジーVIII」の主人公であるスコールの影響を強く受けたため、殺人者が自分の行為を犯したと主張した、多くの人がビデオゲームやロールプレイングを非難するようになった.この記事では、ビデオゲームがもたらした技術の変化に直面して、メディアが情報を歪める方法や社会が示すリアクタンスについては焦点を当てません。テキストはに焦点を合わせます 二項式暴力 - ビデオゲームの背後にある真実を知る 社会的な偏見を取り除き、真の相関関係を示すために.暴力的なビデオゲームの結果の現実現時点での問題の現実は、この点に関する研究の欠如のために不確実です。しかし、証拠は主にビデオゲームが彼らのプレーヤーの中で暴力的な映画や犯罪小説が作り出すことができるものを超えて暴力的な行動を起こすことに罪がないことを支持します.真実は、長年にわたることです, 暴力的なコンテンツを含むビデオゲームの数が増えている, それらの明示性とリアリズムと同様に。しかし、若者の間での暴力のレベルが大幅に低下したことは、さらにもっと真実です(C. J. Ferguson、2010)。多くの人にとって、ビデオゲームが青少年の暴力に関わっているという現実を非常に啓発しているであろうこの議論にもかかわらず、Anderson(2004)の場合のように、反対を示すことを試みる作家がいる。彼は、暴力とビデオゲームに関してより多くの研究が行われるにつれて、それらの間の関係はより明確になると結論したいくつかの記事.すべての味のための研究他方、研究コミュニティによって行われた他の研究は、ビデオゲームと暴力との関係が、そのビデオゲームを実証することを試みる3つの実験を行ったTear and Nielsen(2003)の場合のように、日常的に非常に誇張されていることを保証する。彼らは向社会的行動、言い換えれば社会的に受け入れられた行動の遂行を減少させ、彼らの仮説を否定する結果を得た。同様の研究の別の例が、Parkerらによって行われました。 (2013)彼らは、ビデオゲームとテレビは行動問題の強力な予測因子であるという彼らの仮説を実証しようとしました、そして、 彼らはそれがビデオゲームの場合にはそうではないことを発見した.見てのとおり, ビデオゲームによって引き起こされた暴力に関しては、強い極性があります。. この偏りは、暴力とビデオゲームの関係について行われたさまざまな研究によって示された結果の相違に基づいて構築されています。.暴力 - ビデオゲーム関係の研究における極性の原因暴力的なコンテンツのビデオゲームと若者が示した暴力との関係を評価することに責任を負う研究の結果が、このタイプの研究を客観化するのが非常に困難であるという主な欠点(CJ Ferguson、 2010年).暴力のレベルを測定することは容易な仕事ではありません、そして実際、多くの標準化された暴力の測定は、真実になると、実際の攻撃的な行動と正の相関を示さない。得られるのは100パーセント本当ではありません。これに加えて、l不幸なことに、ビデオゲームは今のところ研究者の大衆を対象とした研究対象ではありません。,...

ビデオゲームは学習と創造性を刺激する

人間の進化の間に、彼らはそれが使っていたことを学ぶ方法と、この目的を実行するために使われた道具を変えています.これらの方法論とツールは、人間と同じペースで進化してきました。, 非常に古風で疑わしい特性を持つことから、テクノロジーとモダニズムに関わることまで、その結果として生じる複雑さ. 新技術の出現による学習とその進化比較的最近まで、子供時代やより高齢のグループの子供たちのための唯一の教授法は、誰もが知っている従来の学校で教えられていた管理方法論であったと言えます。並行して、数年間, それは各子供の必要性と好みに基づいて、より少ない指示とより自由なタイプの教育を正規化して確立し始めています, 経験が勝るところ. この種の教育には擁護者と中傷者の両方がいます。後者は、この新しい方法論を支えるすべての科学的研究にもかかわらず、純粋に学術および本の学習にそれほど重要ではないので、このタイプの教育は深刻でも生産的でもないと主張します。. 人類が常に新しいことを恐れているという事実は謎ではありません。このような新しいものへの嫌悪感や変化への抵抗、この場合は新しい技術を使った学習は、新しいパラダイムが受け入れられるまで長い間強い論争を巻き起こし、偏極した研究の軌跡と自明性の感覚を残します。新しいパラダイムの前で. 遅かれ早かれ、それは単なる文化的変化です。.教え、学ぶための新しいツール:ビデオゲーム現時点では、少しずつ創造され確立されつつある新しいパラダイムに関して、非常に早い時期からの新しい技術の使用の正規化に関して、強い議論が生じています。このパラダイムは、社会が最も先進国で経験している高い「技術」に関連して起こっているすべての現象を網羅しています. 私たちが以前に学齢期における学習の新しい方法論についてコメントした場合のように、今は同じような状況が起こっています、しかし今度は、教えるか学ぶことを実行するのに使われる道具に関して。この場合 私たちは学習を実行したりそれを強化するためのツールとしてのビデオゲームの使用について話しています そして現在のところ、それは心理学の学問分野の中でますます広範な議論を受けていること. 残っている技術学ぶための道具としてのビデオゲームの使用に対する判断の行為を実行する前に、私たちは最先端国で自分がいるという文脈を真剣に受け止め、それに従った進化の過程を分析するべきです。人類は、電子機器は(当時のアナログと同様に)「デジタルネイティブ」と呼ばれる新世代の日常生活の一部であるため、. これらの同じ世代は、に囲まれたほぼ最初の瞬間から成長します スマートフォン, タブレット, 情報時代の成長のための基盤を築くコンソールと無限の電子機器。だから、それから, 他の方法で見て自然な進化の過程を否定しようと試みることはほとんどばかげているかもしれません, 今日の社会の若者にはるかに近い可能性がある学習形式や学習方法を信用し、長年にわたって仕事をしてきた他の方法論やツールを擁護しています。彼らは彼らが捧げられている主題です. ビデオゲームは創造性の優れた向上剤です 私たちにとって、ビデオゲームの心理分析とその治療的および教育的使用に特化した会社として、私たちがより多くの価値を与える学習分野の1つは創造性の分野です。自律学習....